A videójátékok hőskoráról szól a Netflix új dokumentumsorozata

2020 / 08 / 21 / Felkai Ádám
A videójátékok hőskoráról szól a Netflix új dokumentumsorozata
A kilencvenes évek elején miután megvásároltam az 576 KByte nevű magazint, gyorsan be is dugtam az iskolatáskámba. Nem azért, mert féltem, hogy ellopják, hanem mert kicsit égő volt ilyesmivel mutatkozni.

A Netflix legújabb sorozata, a videójátékok első csecsemőlépteinek a dokumentálása, pedig olyan, mintha pontosan ebből a mostanra tán már letűnt, káerupóai közegből származna.

A High Score hat, körülbelül negyven perces epizódban szeretné elmesélni, hogy miként jutottunk el a Pongtól (1972) a Doomig (1993). Már ennek a röpke húsz évnek a feldolgozása is oroszlánhoz méltó vállalás, és nagyon ki kell találni, hogy milyen perspektívát válasszunk hozzá. Hiszen lehet beszélni kiadókról, hardverekről, konkrét címekről, fejlesztőkről, nagy nevekről, zsánerekről és divatirányzatokról, elbukott vagy éppen sikeres kísérletekről, marketingről, értékesítéséről... Hadd ne folytassam a sort.

A High Score megközelítése végül kicsit öszvér lett, és a leginkább talán a videójátékról, mint jelenségről beszél, arról is elsősorban Amerikában. Ez utóbbi már önmagában kicsit szűk és épp ezért hibás hozzáállás. Ennek az iparnak ugyanis nincs Hollywoodja, és olyan gyors ütemben fejlődött, mintha Buster Keaton, Ingmar Bergman, Tarkovszkij és Kuroszava nem csak a mai napig élnének, de aktív alkotóként komoly befolyással bírnának a szektor alakulására is.

A sorozat egyfajta történelmi megközelítést használ gerincként, indít az Atarival és eljut az ipar '83-as összeomlásáig, amit a korszak legemblematikusabb, „minden idők legrosszabb játékához”, az E.T.-hez szoktak kötni (valójában az E.T. tényleg pocsék, de eddigre a vásárlók amúgy is belefulladtak a rengeteg rossz játékba), és innen jut el a NES megjelenéséhez és a Nintendo első aranykorához. Azonban a készítők már itt elfelejtik érthetően bemutatni, hogy a Nintendo felfutása és az ipar csődje közt mi a kapcsolat. Ennek pedig az az oka, hogy nem igazán kerülnek szóba a konkrét játékok, nem sikerült mikrofonvégre kapni egyetlen legendás fejlesztőt sem (Mijamoto Sigeru hiánya ebben a periódusban olyan, mintha Shakespeare nélkül tanítanám az angol irodalmat).

Ezzel szemben hallhatunk egy hölgyet, aki a Nintendo of America PR-ját vitte, illetve egy urat, aki amolyan telefonos játéktanácsadóként dolgozott ezekben az években a nagy N-nél. Félreértés ne essék, ezek nem felesleges sztorik, viszont jelentőségükhöz képest túl sok adásidőt kaptak, miközben az érthetőség szempontjából lényeges dolgok elsikkadtak.

Ezután a sorozat külön kitér a szerepjátékok születésére, aminek apropója, hogy ezekkel teljesedett ki a videójátékos történetmesélés (sőt jelent meg egyáltalán). Hogy a dolog nem ennyire egyszerű, azt hagyjuk is inkább (ha már sztoriközpontúság a szempont, hol vannak a korszak legendás point and click játékai, illetve szóba kerülhetne a hagyományos narratíva és a médium formanyelvével előadott narratíva közti különbség is), ennél is égetőbb gond ugyanis, hogy ismét eltolódtak kicsit a hangsúlyok.

Hallhatunk egy kicsit a legendás Sierra Entertainment születéséről, kapunk egy ízelítőt az Ultima-sorozat fejlődési ívéről, sőt előkerülnek a japán szerepjátékok is, hogy aztán a Gayblade című, melegközönségnek szánt szerepjáték lopja el a rivaldafényt. Ezzel pedig nem az a baj, hogy ez a téma is kap néhány percet, hiszen a nyolcvanas évek, az AIDS, valamint a „videójáték mindenkié” hozzáállás mellett tényleg szükség van erre a szeletre is az egész megértéséhez.

A gond az, hogy maga a játék, a Gayblade a hagyományos fogalmak szerint pillanatnyilag nem létezik, mert az alkotója elvesztette azt, így ez a Schrödinger videójátéka (van is, nincs is) nagyjából annyi időt kapott, mint a teljes Final Fantasy sorozat. Ráadásul arra sem sikerült kitérni, hogy milyen megközelítési különbségek akadtak ekkor a nyugati és a japán szerepjátékok között azon kívül, hogy az utóbbiakhoz szép koncepciós rajzok születtek.

Szintén ennek az epizódnak a hibája, hogy nagyon komolyan visszacammog a kályháig, és hosszasan magyarázza az asztali szerepjátékokat (még azt a béna Tom Hanks filmet, a Misztikus játékot is megemlítik valamiért).

Ez pedig átvezet egy másik, a cikk nyitósoraiban már pedzegetett problémához: ki ennek a sorozatnak a célközönsége? Én biztosan nem, mert egy ujjamon meg tudom számolni, hogy mennyi új információval gyarapodtam ebben a hatszor negyven percben. Ellenben a család összes végtagja sem lenne elég a számomra égető hiányt jelentő pontok katalógusához. Édesapám már a nyolcvanas évek elején pongozott velünk, tehát az alapfogalmakkal ő is tisztában van. Nagyszüleim szegények pedig már nem élnek...

A következő epizód, a Nintendo-Sega összecsapást bemutató rész végre a helyén volt, mivel ez valóban az amerikai piacért zajlott. Itt elhangzanak izgalmas dolgok is, hogy a Sega akkor miként próbálta megfogni a kiotói vállalatot egyrészt játékkal, dizájnnal és hardverrel, másrészt marketinggel.

A verekedős játékokat és a médium erőszakossága körüli hisztit bemutató rész kicsit olyan, mintha a kilencvenes években ragadt volna legalább féllábbal, el is hangzik a rész elején, hogy erőszakos mindenfélék lesznek láthatóak (ez az első Mortal Kombatot jelenti – ami, hát... Bruhaha!), illetve hosszasan elemezzük a Night Trap című bitang rossz játékot, aminek szintén inkább a történelmi szerepe fontos (része volt a videójátékos korhatár-besorolás megszületésében az USA-ban), de arra meg elég lett volna két perc is.

Az igazi csemegét, az átlépést a három dimenzióba a Star Fox és a Doom kapcsán az alkotók az utolsó részre hagyták. Felejtsük is el az önellentmondást, hogy a High Score íve alapján az imént született meg végre a videójátékban a történet, hogy a dokusorozat csúcsa egy olyan cím legyen (a Doom), ahol ez bevallottan mellékes (illetve nem az, de nem is a hagyományos eszközökkel van tálalva).

Inkább arra összpontosítsunk, hogy végre előkerülnek a hardveres limitációkból fakadó dizájnproblémák, láthatunk/hallhatunk komolyabb alkotókat (Mijamoto továbbra is túl messze volt, de legalább E/3-ban beszélnek a fejlesztési metódusáról, Carmack pedig nyilván nem rakta le az Oculust az interjú kedvéért, Romero viszont hálisten bármikor bármennyit nagyon szívesen beszél a hőskorról), megismerheti a nép azt a sok tényezőt, ami miatt máig bárki lehuppanhat a '93-as Doom elé, és tehet vele egy örökké emlékezetes kört.

Más kérdés, hogy a BFG betűszó feloldásakor udvariasan elhallgatják az F-betű jelentését (Big Fuckin' Gun amúgy), ami meglepően nem rock and roll éppen a Doom kapcsán (ráadásul az egész szérián kint van a 16-os karika – ezek szerint a pixeles Mortal és a Doom bősz erőszakábrázolása épp elég volt, a készítők nem kívánták ezt még vadabb szavakkal is tetézni).

A videójátékoknak már nincs szüksége önigazolásra: olyan piacról beszélünk, ahol alacsonyabban és sűrűbben repkednek a dollármilliók, mint a filmiparban, miközben a Föld lakosságának a harmada játszik ezen szoftverek valamelyikével. Nem akad még egy olyan médium a történelemben, amely ilyen rövid idő alatt ekkorát fejlődött volna. Sőt a videójátékokat már nehéz egyetlen médium alá bekategorizálni (hiszen épp annyira lehet élsport, mint komoly művészet vagy kikapcsolódás). Ennek ellenére egy ilyen áttekintő sorozat a szélesebb közönségnek nem ártott volna, reméljük a következő évadokat ennél jobban átgondolják.

(Kép: Netflix)


Hello Szülő! Ha a gyereked nem tud valamit, akkor téged fog kérdezni. De ha te szülőként nem tudsz valamit, akkor kihez fordulsz?
A digitális kor szülői kihívásairól is találhattok szakértői tippeket, tanácsokat, interjúkat, podcastokat a Telekom családokat segítő platformján, a https://helloszulo.hu/ oldalon.
Hogyan válasszunk külföldi egyetemet? És mennyibe fog ez kerülni a családnak?
Hogyan válasszunk külföldi egyetemet? És mennyibe fog ez kerülni a családnak?
Repül már a vén diák. Hová? Hová?
Hogyan vélekednek a magyarok a net veszélyeiről – és kik a leginkább fenyegetettek?
Hogyan vélekednek a magyarok a net veszélyeiről – és kik a leginkább fenyegetettek?
Hogy áll a magyar lakosság generációkra bontva a kiberbiztonsághoz? – Erről szól az ESET rendkívül átfogó felmérése, amelyből olyan meglepő eredmények is kiderülnek, hogy kik a romantikus csalások legfőbb célpontjai, miközben az adott csoport nem is nagyon ismeri ezt a fenyegetést.
Ezek is érdekelhetnek
HELLO, EZ ITT A
RAKÉTA
Kövess minket a Facebookon!
A jövő legizgalmasabb cikkeit találod nálunk!
Hírlevél feliratkozás

Ne maradj le a jövőről! Iratkozz fel a hírlevelünkre, és minden héten elküldjük neked a legfrissebb és legérdekesebb híreket a technológia és a tudomány világából.



This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.