Lara Croft öntudatra ébredt az MI segítségével, és az eredeti Tomb Raidert magától viszi végig

2023 / 08 / 24 / Felkai Ádám
Lara Croft öntudatra ébredt az MI segítségével, és az eredeti Tomb Raidert magától viszi végig
Egy projekt keretében több mesterséges intelligencia program segítségével lényegében robottá alakították az 1996-os Tomb Raider játék főhősét, Lara Croftot. Lara személyiségét például a ChatGPT szolgáltatja, de emellett az eredeti hangján kommentálja az eseményeket, és tudatában van annak, hogy egy videójáték főszereplője.

A FoxMaster nevű youtuber nem kis fába vágta a fejszéjét: több program segítségével amolyan virtuális robottá alakította az eredeti Tomb Raider hősét, Lara Croftot, aki “öntudatra ébredt” – így nem csak magától viszi végig a játékot, de az eseményekre a személyiségének megfelelően reagál is, amit szóvá is tesz.

Azt FoxMaster is elismeri, hogy a videó szerkesztett, mivel a különböző programok reagálása miatt Lara “működése” ennél darabosabb, a reakcióira többet kell várni. Ettől független egyszerre lenyűgöző és némileg hátborzongató figyelni, ahogy Lara tudatában van annak, hogy egy videójáték főhőse, és ennek megfelelően kezd el reagálni.

A fenti videó lényegében a bevezetése a Self-Aware Lara projektnek, tehát annak, hogy Lara Croft öntudatra ébred saját kis virtuális világában, az eredeti, 1996-os Tomb Raider játékban. A fenti videóban FoxMaster röviden elmondja, miként rakta össze a “robot Larát”:

A robot betanítása úgy indult, mint egy emberi játékosé, tehát a tutorial pályán elkezdte megtanulni a szabályokat. Ezt követően 24 órányi felvétel mutatta be Larát minden szögből, így a program elkezdte felismerni a karaktert, és “azonosulni vele” – nagyjából ahogy az önvezető autók sajátítják el a közlekedési jeleket. Ez utóbbi folyamat egyébként jóval lassabb volt, mint egy ember esetében.

Mint FoxMaster elmondja, az eredeti cél az volt, hogy a robot úgy figyelje meg és fedezze fel a környezetet, mint egy ember játékos – például információt gyűjt a kamera elforgatásával és a karakter mozgatásával, hogy elkerülje az elakadást az adott pályarészen. Ennek egyik útja, hogy a robot mindig a korábban még nem látott pixelek irányába kezd mozogni. Lehetséges volt az is, hogy a robot manipulálja az ajtókat nyitó karokat a játékban, mivel a játék külön megjeleníti, jelzi a helyet, ahol a kart meg lehet érinteni. FoxMaster bevetett egy memóriaszűrőt is, amely a releváns információkat eltárolja a hosszú távú memóriában, lehetővé téve, hogy rangsorolja az érdekes helyeket, és elkerülje, hogy túl sok információval túlterhelje magát a rendszer. Lara a különböző tárgyakat a Google Lens segítségével azonosítja, majd a ChatGPT-be betáplált személyiségének megfelelően reagál a látványra. Habár a korabeli grafikának köszönhetően a tárgyak felismeréséhez szükséges némi képzelőerő, a Google Lens elvileg mindezt a durvább képek alapján is fel tudja ismerni.

Mivel már az eredeti játék Tutorial pályáján kiderül, hogy a mesterséges intelligencia nélküli, “egyszerű” Lara karakter is “tud arról”, hogy egy videójáték szereplője, így ez is része a személyiségének.

Kérdés persze, hogy mi igaz ebből az egészből. FoxMaster elég kevés információt oszt meg az általa használt konkrét programokról, de azt tehát tudjuk, hogy Lara személyiségét a ChatGPT szolgáltatja, és az hogy videójátékban ez működik, annak példája a Herika nevű ChatGPT-karakter a Skyrimból, akit több videó is bemutat működés közben, tehát hogy a megadott karakterének megfelelően reagál a játékos mondandójára:

Herika tehát az első, mesterséges intelligencia irányította, hanggal rendelkező, kísérő karakter a videójátékok történetében, de a világot továbbra is a játékos fedezi fel, Herika csak reagál az eseményekre, illetve a hozzá intézett szavakra.

Amennyiben viszont igaz a Self-Aware Lara, úgy a Lara-robot magától, méghozzá a személyiségének megfelelő mód fedez fel egy virtuális környezetet. A játék elején például Lara kockáztatja a testi épségét, hogy megmentse a társát, mivel a karakterjegyei alapján önzetlen és segítőkész. De reagál arra is, ha olyan állatot lát, ami az adott környezetben nem fordulhatna elő – például medvét. Illetve az már némileg talán gyanús, hogy felismeri, hogy egy ponton rosszul helyezkednek el a farkasok után maradt lábnyomok a hóban – mivel egy ‘96-os játékról beszélünk, ezek előre lerakott pixelek, nem egy dinamikusan változó környezetben maradt nyomok.

Azt egyébként FoxMaster is hangsúlyozza a videó leírásában, hogy az anyag szerkesztett, “valószínűleg nem pontos” és még amit látunk, az sem egy valódi öntudatra ébredt karakter, hanem csak egy mesterséges intelligencia, ami eljátssza, hogy ő Lara Croft. FoxMaster azt is hozzáteszi, hogy egyik program sem az ő műve, ő pusztán csak használja ezeket a bárki számára hozzáférhető algoritmusokat.

A videó egyben felhívja a figyelmet arra, hogy mi történhet, ha már a ma rendelkezésre álló, ingyenes technológiákat kombináljuk.

Arra a kérdésre tehát tényleg nehéz válaszolni, hogy mennyi igaz a Self-Aware Larából, vagy az eredeti, vágatlan anyag mennyire lenne kevésbé lenyűgöző. Az viszont biztos, hogy a mesterséges intelligencia több szinten is be fog fonódni a videójátékok fejlesztésébe, és az is elég valószínűnek tűnik, hogy lassan fel fog oldódni a határvonal a videójátékok egyik szegmense és a gyakorlati applikációk között. Például Lara éppenséggel lehetne tanár is egy virtuális tanteremben, sőt erre bizonyos szinten már Herika is képes lenne.

Mindenesetre érdekes adalék mindehhez, hogy a ChatgGPT mögött álló OpenAI nemrég felvásárolta a Global Illumination-t, egy olyan kisebb vállalatot, ami a legutóbb egy Minecraft-klón jellegű játékot – tehát egy összetett virtuális környezettel rendelkező szoftvert – fejlesztett.

(Kép: Core Design)


Így lettek a szexuális játékszerekből digitális kütyük
Így lettek a szexuális játékszerekből digitális kütyük
Lassan már senkit sem lep meg, hogy egy intim segédeszköznek legalább olyan jól kell tudnia csatlakoznia a wifihez vagy egy telefonhoz, mint a viselőjéhez, használójához.
A 6G hajnala: Optikai switchek és elektromágneses hullámmanipuláció
A 6G hajnala: Optikai switchek és elektromágneses hullámmanipuláció
A 6G technológia az optikai kapcsolás és a pontos elektromágneses hullámmanipuláció révén forradalmasítja a telekommunikációt, növelve a kapcsolódási sebességet és hatékonyságot.
Ezek is érdekelhetnek
HELLO, EZ ITT A
RAKÉTA
Kövess minket a Facebookon!
A jövő legizgalmasabb cikkeit találod nálunk!
Hírlevél feliratkozás

Ne maradj le a jövőről! Iratkozz fel a hírlevelünkre, és minden héten elküldjük neked a legfrissebb és legérdekesebb híreket a technológia és a tudomány világából.



This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.