Még feltalálójának sem sikerült végigvinni a híres Nokiás kígyós játékot

2020 / 02 / 07 / Perei Dóra
Taneli Armanto nevét alighanem csak a vérbeli játékfanok ismerik, barátai szerint ugyanis ő nem kifejezetten az a reflektorfényben-fürdős típus, gyermekei ellenben roppant büszkék rá, amiért a világ egyik legnépszerűbb játékává tette a Snake-et.

Armanto története 1995-ben vett fordulatot, amikor is ráunt szoftverfejlesztői munkájára, és jelentkezett az éppen feltörekvőben lévő Nokiához. A férfi korábban már belekóstolt a játékfejlesztésbe, így erre a posztra felvették, majd rögtön az első feladataként megkapta élete nagy kihívását: találjon ki menő játékokat a nemsokára megjelenő Nokia 6110-es telefonra. Mielőtt bárkinek kételyei támadnának a feladat komolyságát illetően, Armanto szerint munkáját pont olyan fontosnak tartották a cégnél, mint a számológép- és naptárfejlesztőkét.

Snake jött, látott, és győzött

Bár nem volt híján lelkesedésnek és munkakedvnek, azt még Armanto sem gondolta volna, hogy a kígyós játék felhasználók millióit 'beszippantja', azt meg pláne nem, hogy örökre bevési magát a történelembe. A Snake azonban nemcsak új fejezetet nyitott a játékok világában, népszerűsége is hatalmas ugrott. Olyannyira, hogy jelenleg mintegy száz milliárd dollárt ér.

"Legtöbben izgalomba jönnek amikor megtudják, ki vagyok, ami nagyon jól esik. Ráadásul eszméletlenül jó érzés hallani, mennyien imádták anno a Snake-et." - mondja Armanto.

1997 decemberében aztán megjelent a Nokia6110. Extra információnként érdemes tudni, hogy az 1993-ban kihozott 2110-es sikerén felbuzdulva a fejlesztők egy sokkal strapabíróbb, nagyobb felhasználói élményt nyújtó készülék kidolgozásába kezdtek, mindez pedig új szakértői brigádot kívánt. És itt jött a képbe Armanto.

"Még a kezdetek kezdetén a kollégáim valamiért azt hitték, nekem van a legtöbb tapasztalatom játékfejlesztésben, ezért felosztottuk a feladatokat: ők bevállalták a telefonkönyvet, a naptárat, a számológépet én pedig megnyertem a játékokat. Ami teljesen rendben volt, mert szerettem őket, különösen a társasokat."

Szerencse a szerencsétlenségben

Armanto eredetileg Tetris-t fejlesztett a mobiltelefonra, és már a szükséges teszteket is lebonyolította, amikor a játék eredeti jogtulajdonosa kedvezőtlen anyagi feltételekkel járó egyezséget ajánlott a Nokiának, így végül a Tetris mehetett a levesbe. A tisztánlátás kedvéért: a kígyós játék alapkoncepcióját addigra kitalálták, az 1976-os Blockade játék nagyon hasonlított hozzá, majd egyre több hasonló játék felbukkant a piacon. Sőt, a Nokia megbízottjai megpróbálták felkutatni a játék eredeti jogtulajdonosát, de nem jártak sikerrel.

"Mindenekelőtt azt kellett végiggondolnom, milyen játék férhet el kis képernyőn, nem fogyaszt sok memóriát, valamint könnyen irányítható, és leprogramozható." - mondja Armanto, hangsúlyozva: nem ő a játék atyja, csupán a többi gyártó termékéből kevesebbet adtak el.

A fejlesztő szerint a Snake egyszerűsége miatt válhatott ilyen népszerűvé, meggyőződése ugyanis, hogy teljesen felesleges túlbonyolítani dolgokat, ha létezik jól működő, egyszerű megoldás.

Sosem vitte végig a pályákat

A tesztelések során Armanto számára világossá vált, hogy több pálya teljesítése után a kígyó nemcsak gyorsabb és jóllakottabb, de egyre irányíthatatlanabb lesz, ezért egy néhány milliszekundumos lassítást épített a rendszerbe, ezzel gyakorlatilag a játékos nyert egy másodpercnyi időt, hogy elkerülje a falnak ütközést, már amennyiben elég jók a reflexei. Ha sikerül neki, a játék folytatódik, ha nem, kezdheti elölről. Armanto szerint minderre azért volt szükség, mert valóban élvezetes játékot akart tervezni, ehhez pedig kellett némi enyhítés – kivéve a leggyorsabb pályán, ahol ez a trükk már nem működik. A leggyorsabb pályán a kígyó akkora sebességgel száguld, amennyit még elbírt a telefon anélkül, hogy lefagyjon vagy szaggasson.

Armanto egyébként nem jutott el a legutolsó szintig, bár szerinte csupán gyakorlat teszi a mestert, a pillanat/állj gomb kombinációval pedig bárki kijátszhatja a rendszert. Az pedig már a próbák alatt kiderült, hogy kollégái élvezik a játékot, de ekkora sikerre nem számított. Később eljutott hozzá a hír, miszerint szülők és tanárok aggódnak, hogy a Snake és a telefonozás elvonja gyermekeik figyelmét a tanórákon, bár szerinte a Nokia 6110 nem a játék miatt lett népszerű. A fejlesztőt 2005-ben díjjal jutalmazták, és bár tizenhat éves pályafutása után leszámolt a finn cégnél, de mint mondja, azóta is nosztalgiával gondol vissza a régi szép időkre. Ha pedig kíváncsiak vagyunk, mi történik a Snake végén, itt megláthatjuk. 

(Fotó: Melmagazine, Nokia)


Így lettek a szexuális játékszerekből digitális kütyük
Így lettek a szexuális játékszerekből digitális kütyük
Lassan már senkit sem lep meg, hogy egy intim segédeszköznek legalább olyan jól kell tudnia csatlakoznia a wifihez vagy egy telefonhoz, mint a viselőjéhez, használójához.
Olyan folyadékot készítettek a Harvardon, ami newtoni és nemnewtoni módon is viselkedik
Olyan folyadékot készítettek a Harvardon, ami newtoni és nemnewtoni módon is viselkedik
A metafolyadékban apró gömbök vannak, amelyek lehetővé teszik, hogy a folyadék változtassa a tulajdonságait.
Ezek is érdekelhetnek
HELLO, EZ ITT A
RAKÉTA
Kövess minket a Facebookon!
A jövő legizgalmasabb cikkeit találod nálunk!
Hírlevél feliratkozás

Ne maradj le a jövőről! Iratkozz fel a hírlevelünkre, és minden héten elküldjük neked a legfrissebb és legérdekesebb híreket a technológia és a tudomány világából.



This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.