Mesterséges intelligencia alapú karakterek népesítik be a videójátékokat – ez bizonyítja a szimulációs elméletet?

2023 / 04 / 27 / Felkai Ádám
Mesterséges intelligencia alapú karakterek népesítik be a videójátékokat – ez bizonyítja a szimulációs elméletet?
A videójátékok jövőjét az olyan játékon belüli karakterek jelenthetik, amelyeket a mesterséges intelligencia irányít. A karakterek így jóval interaktívabbak, a történet pedig organikusabban alakul. Mindez azt jelenti-e, hogy mi magunk is ilyen karakterek vagyunk egy szimulációban?

A mesterséges intelligenciát már most bevetik, illetve a jövőben egyre erőteljesebben használják majd fel a videójátékok fejlesztésében. A jelenlegi játékok több elemét, így például a hatalmas területeket az MI tervezi, az Unreal 5 engine például nagyban épít is erre, és egyre aprélokosabb pályatervezésre alkalmas MI-t vet be. Mi a helyzet azonban azzal a területtel, ami a leginkább adja magát arra, hogy a mesterséges intelligencia dohogjon a hátterében – tehát a játékon belüli NPC karakterekkel? Az NPC-ket eddig is ilyen vagy olyan mértékben az “MI” irányította, de jellemzően csak csoportosan, és szituációkra reagálva. A HALO sorozat emlékezetes harcait például az alapozta meg, hogy a különböző típusú karakterek miként léptek interakcióba egymással, illetve a játékossal, és már ebből is komplex és változatos helyzetek születtek.

A jövő azonban valami olyasmi lehet, hogy minden NPC karakternek saját személyisége van:

“A fejlett MI NPC-k változatosabb történetekhez vezetnek, és magával ragadó és kiszámíthatatlan játékélményt biztosítanak a játékosoknak – akárcsak a Westworld.”

Olvasható egy sajtóanyagban, mely egy olyan céget mutat be, ami épp ilyen engine-t fejleszt jelenleg. Ezek szerint a ChatGPT-hez hasonló modellek olyan forradalmat hoznak a videójátékok világában, mint annak idején a valós idejű, háromdimenziós megjelenítés. Mint a cikk írja:

“Egy neves kockázatitőke-társaság szerint sok induló vállalkozás kutatja a generatív MI-ban rejlő lehetőségeket, hogy hihető karaktereket hozzanak létre, akikkel a játékosok kapcsolatba léphetnek. Az NPC-k vagy a nem játékos karakterek különösen fontosak a videojátékok esetén az immerzív élmény megteremtésében. Amint azt a Westworld népszerű sci-fi TV-sorozat is példázza, az emberszerű megjelenésű és fejlett interaktív képességekkel rendelkező NPC-k segíthetik a játékosok számára azt az érzést kelteni, hogy egy valós környezetben vannak.”

A lenti videóban be is mutatják a fejlesztés alatt álló technológiát, amely egy ősi kínai várost, és az abban élő NPC-ket mutatja be:

A "Living Chang'an City" című bemutató videóban több száz NPC szerepel, köztük táncosok, utcai árusok, gyalogosok és mások, akik önállóan mozognak, kommunikálnak és hoznak döntéseket. Ezek az NPC-k különböző személyiségekkel és jellemzőkkel rendelkeznek, lehetővé téve számukra, hogy maguk is változatos társadalmi kapcsolatokat hozzanak létre. Az NPC-k ilyetén viselkedése a GAEA rendszernek köszönhető, amely egy hatalmas adatvezérelt rendszer, amelyet a Parametrix.ai, egy sencseni székhelyű mesterségesintelligencia-cég fejlesztett ki. A GAEA lehetővé teszi az NPC-k számára, hogy tanuljanak, alkalmazkodjanak és emberszerű viselkedést tanúsítsanak, ezáltal élethűbbé és interaktívabbá téve őket.

Mindez ráadásul nem is csak a jövő. A No Man’s Sky című videojáték legújabb frissítésében, a Sentinelben például a játékosok számára elérhetővé válik egy saját Minotaurusz (Minotaur), amit az MI hajt. Mi magunk ezt még nem próbáltuk ki, de a leírás szerint valami olyasmire kell gondolni, mint a Titanfall játékok robot-mechje – tehát egy óriási robot, amit a játékos irányít pilótaként, de ha kiszáll a gépből, akkor az MI veszi át az irányítást. A No Man’s Sky esetében pedig mindezt egy “valódi” MI teszi.

Az ötlet még a kutatók figyelmét is felkeltette. A Google és a Stanford Egyetem kutatói nagyszabású nyelvi modellekkel szimulálták az emberi viselkedést egy új tanulmányban nemrég. A „Generative Agents: Interactive Simulacra of Human Behavior” című tanulmány a ChatGPT-re támaszkodik, és nem csupán izgalmas bepillantást nyújt a videojátékok jövőjébe, hanem bemutatta azt is, hogy mennyire komplex társadalmi szituációk születhetnek meg organikusan az ilyen modellek segítségével mindössze pár utasítás megadásával.

A „The Sims” játéksorozat ihlette sandbox játéktérbe (egy virtuális faluba), Smallville-be a tudósok 25 AI-ágenst/karektert hoztak létre. Mindegyik szereplő rövid, 1000 karakteres leírást kapott a szakmájáról, személyiségéről, és ami a legfontosabb, a „Smallville” többi lakójához fűződő kapcsolatukról. A leírás így fest például John Lin esetében:

“John Lin a Willow Market and Pharmacy gyógyszertári boltosa, aki szeret segíteni az embereken. Mindig keresi a módját, hogy megkönnyítse ügyfelei számára a gyógyszerbeszerzés folyamatát; John Lin feleségével, Mei Linnel él, aki főiskolai tanár, és fiával, Eddy Linnel, aki zeneelméletet tanul; John Lin nagyon szereti a családját; John Lin néhány éve ismeri a szomszéd öreg házaspárt, Sam Moore-t és Jennifer Moore-t; John Lin szerint Sam Moore kedves ember; John Lin jól ismeri szomszédját, Yuriko Yamamotót; John Lin tud szomszédairól, Tamara Taylorról és Carmen Ortizról, de még nem találkozott velük; John Lin és Tom Moreno a The Willows Market and Pharmacy munkatársai; John Lin és Tom Moreno barátok, és szeretik együtt megvitatni a helyi politikát; John Lin valamennyire jól ismeri a Moreno családot – a férjet, Tom Morenót és a feleséget, Jane Morenót.”

A csapat szerint a sim-karakterek „hihető egyéni és kialakuló társadalmi viselkedést” produkáltak, miután kiengedték őket a virtuális világba. Példa erre az egyik karakter által szervezett Valentin-napi parti. A simek két virtuális napon belül meghívták egymást erre a bulira, illetve leszervezték a helyet és az időpontot is. Persze nem mindenki ment el -- akárcsak a valóságban, akadt olyan, akinek nem volt kedve bulizni. Az összetett viselkedést a mögöttes architektúra tette lehetővé: az összes MI-alapú karakter rendelkezik memóriával, és megfigyeli, megtervezi és reflektál a környezetére és a társadalmi kapcsolataira.

Billy Carson amerikai televíziós személyiség, aki több áltudományos vagy legalábbis a hivatalos tudománnyal hadilábon álló nézetet is vall történelemről és idegenekről, és mint a lenti klipben is elhangzik, némileg keveri a szezont a fazonnal az MI NPC-k ügyében, amiket fentebb bemutattunk, de ettől független megfogalmaz egy igen érdekes kérdést. Ha a virtuális valóság ma már ennyire könnyen és hihetően benépesíthető MI karakterekkel, az bizonyítja-e a szimulációs elméletet, tehát azt, hogy egy szimulációban élünk? Carson szerint (a fentieket figyelembe véve talán kevéssé meglepő módon) a válasz erre igen.

@epigenetic_tips♬ suono originale - Epigenetic Tips

Ami viszont érdekesebb talán, hogy az MI NPC-k ha nem is bizonyítják ezt a teóriát, aláhúzzák annak egy részletét. A (modern értelemben vett) szimulációs elmélet némileg együtt fejlődik a videojátékokkal, így nem meglepő, ha a valós idejű háromdimenziós környezet volt a legutóbbi forradalom ezen a területen, akkor ez úgy öltött testet a teóriában, hogy a tér, amely minket körülvesz, az egy szimulált környezet. A generatív MI viszont már nem a környezetünkre, hanem ránk vonatkozik: honnan tudhatjuk, hogy mi magunk nem vagyunk-e szintén ilyen szimulációk? Habár a kérdés nem új, de a hangsúly, amely ránehezedik, igen.

Ez pedig akár a szimulációs teóriától független is fontos, érdekes kérdés lehet, hiszen ha ilyen könnyű komplex viselkedést építeni pár utasításra és interakciós alapelvre, úgy felmerül a lehetősége, hogy talán alapvetően mi sem vagyunk annyira bonyolultak és egyediek, mint azt esetleg hinni szeretjük magunkról.

(Kép: Pixabay/Egonetix_xyz)


Unod a hagyományos Valentin-napi ajándékokat? Próbáld ki a legmodernebb szexjátékszereket! A teledildonikával minden távolság legyőzhető, a VR megoldásokkal az érzékelés kiterjeszthető, az AI segítségével pedig személyre szabott élményekben lehet részetek
Vásárolj az ország legnagyobb és legjobb felnőtt shopjában! 100% diszkréten csomagolt rendelésedet akár már másnap átveheted! Vágyaim.hu - A jövő az ágyadban van
Orgazmus gombnyomásra - Valentin-napi szex-tech ajándékajánló
Orgazmus gombnyomásra - Valentin-napi szex-tech ajándékajánló
Elválasztja egymástól az embereket a technológiai fejlődés, vagy éppen minden eddiginél közelebb hozza? A Valentin-naphoz közeledve a választ inkább az utóbbi forgatókönyvben látjuk, és be is mutatunk néhány eszközt, ami ezt bizonyítja.
Sosem láttunk még ilyen mozgást egy robottól
Sosem láttunk még ilyen mozgást egy robottól
Kobe Bryant és Cristiano Ronaldo gépi formában.
Ezek is érdekelhetnek
HELLO, EZ ITT A
RAKÉTA
Kövess minket a Facebookon!
A jövő legizgalmasabb cikkeit találod nálunk!
Hírlevél feliratkozás

Ne maradj le a jövőről! Iratkozz fel a hírlevelünkre, és minden héten elküldjük neked a legfrissebb és legérdekesebb híreket a technológia és a tudomány világából.



This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.