Bár valaki szerint a videojátékok egyfajta menekülésként szolgálnak a valóság elől, ami miatt könnyen megfeledkezünk az igazán fontos dolgokról, pszichológusok és játékfejlesztők mégis rendre bebizonyítják, hogy azok segíthetnek a mentális betegségek, sőt a fóbiák elleni küzdelemben is.
A Ninja Theory játékgyártó cég példának okáért nagyot lépett 2017-ben, amikor a Hellblade: Senua's Sacrifice játékot a mentális betegségek fontosságának felhívására használta. Bár a Ninja Theoryt időközben felvásárolta a Microsoft, az alkotók nem mondanak le küldetésükről, épp ellenkezőleg: a cég támogatásával még komolyabban veszik, és olyan játékokat gyártanak, amiket a tudomány szolgálatába állíthatnak.
Elemzők szerint a Hellblade korábbi sikerének titka, hogy a felhasználók a játék főhősein keresztül megtapasztalhatták a mentális betegségek személyre és hétköznapi életre gyakorolt hatását. A Hellblade az ismert pszichiáter, Paul Fletcher közreműködésével készült, aki az új projektbe is besegít: "A munka tudományosan megalapozott, célunk a technológia és a játékfejlesztés ötvözése úgy, hogy könnyebben megértsük, és ezáltal sikeresen kezeljük a pszichés zavarokat. " Legnagyobb különbség a Hellblade és az Insight Project között, hogy míg előbbi csak a felhasználók pulzusát mérte, addig utóbbi a beteg aktuális érzelmi állapotról is részletes képet ad. "A pulzusnál jóval több adatot kell figyelembe vennünk, ha pontosan látni szeretnék a pszichés zavar természetét, hogy aztán eredményesen kezeljük, vagy legalább mérsékeljük a tüneteket ." - hangsúlyozza Tameem Antoinades, a Ninja Theory elnöke.
Bár az Insight Project egyelőre kezdeti fázisánál tart, de a fejlesztők mindent megtesznek megvalósításáért; Tameem Antoinades a Hellblade kapcsán már együtt dolgozott Paul Fletcher idegtudományi professzorral, így ismét őt kérte fel a feladatra. Antoinades örömmel fogadta a Microsoftot, mert ahogy a videóban fogalmaz: "nagy nyomást levett a vállukról". Vagyis most már minden feltétel adott az új projektekhez, mint amilyen az Insight Project, amiben művészek, tudósok és mentálhigiénés szakemberek közösen küzdenek napjaink nyomasztó problémájával, a mentális betegséggel.
A játékokból ismert szituációk, mint a repülés és a zuhanás a való életben gyakran problémát okozhatnak, melyekkel nehéz szembenézni. A virtuális valóság segítségével azonban a terapeuta olyan helyzetet teremthet rendelőjében, ami segíthet felülkerekedni adott esetben a tériszonyon is. Erre a célra fejlesztették ki a Richie's Plank Experience-t, amit mindaddig újrakezdhetünk, mígnem sikerül leszámolnunk félelmeinkkel.
A játék kezdetén liftbe szállunk, ami rögtön százhatvan méter magasra repít, hogy ott megpróbáljunk leesés nélkül végigmenni egy deszkán. A trükközés lehetetlen, hiszen a deszkán kívül nincs hova lépnünk vagy amibe kapaszkodhatnánk, magunkra maradunk az alattunk elterülő mélységgel. Félelmetesen hangzik? Nos, az is. A léc a játék előrehaladtával fokozatosan hosszabbodik, ezzel együtt különféle jutalmak (például fánkok) is felbukkannak motiváció gyanánt. Hiszen ha végigsétálunk, megkaphatjuk. Az élet ugyanakkor még a virtuális valóságban sem fenékig tejfel , így ne dőljünk be, ha egy guszta torta vár minket az eszköz végén, merthogy óriáspókokat rejt. Amikor pedig már elég magabiztosak vagyunk, egyenes út vezet a felhőkarcoló tetejére, ahol kedvünkre 'röpködhetünk'. Az alábbi videóban londoni turisták első ízben próbálják ki a Richie's Plank Experiencet, reakcióik megérnek egy misét.
Sofian Berrouiguet, a franciaországi Brest University Hospital professzora kollégáival egy nem reprezentatív kutatás keretén belül háromszáz főn vizsgálta a VR és a testképzavarral küzdő betegek kapcsolatát. A terápia során a betegek virtuális szituációs jelentekben szerepelhetnek, méghozzá olyan helyeken, ahol egyébként feszélyezve érzik magukat mások előtt. Például éttermekben, nyilvános mosdókban, próbafülkékben. A konzol érzékeli, hogy mi stresszeli őket leginkább, rezgéseik alapján pedig a terapeuta könnyebben megtalálhatja problémáik gyökerét. Valamennyi szituációs jelenet kulcseleme a tükör, hiszen az anorexiások nemcsak rettegnek a súlygyarapodástól, de torz tükörben is látják magukat. Ebben segíthet a VR.
A felmérés apropóját a technológia azon előnye adta, hogy bármennyire élethű egy szituáció, a páciens valójában tudja, hogy nem a valóságot látja. Ez pedig elősegíti és támogatja a gyógyulást. A kutatók tapasztalatai szerint a vizsgált anorexiás, bulimiás és túlsúlyos betegek nemcsak másképp érzékelték saját testüket a virtuális térben, de vonzóbbnak is látták magukat a játék után. A professzor hozzátette, a jövőben ugyan sokkal több kutatás kell a módszer tökéletesítéséhez, ettől függetlenül a VR hamarosan kulcsfontosságú eleme lehet a gyógyításnak.
(Források: Lifewire, The Guardian, Idigitalhealth, Kép: Unsplash)