A videojáték jó üzletnek tűnik a karantén idején, de tényleg az?

2020 / 04 / 18 / Felkai Ádám
A videojáték jó üzletnek tűnik a karantén idején, de tényleg az?
A videojátékos színtér két nagyobb részre osztható: egyrészt a mamutkiadók világára a saját fejlesztőikkel, akik a nagyobb, a boltokban drágábban árult címeket jelentetik meg, másrészt a kisebb, független fejlesztőkre. Első pillantásra azt hihetnénk, hogy a bezártság mind az óriás cégeknek, mind a függetleneknek aranybánya. Valójában erről szó sincs, és az utóbbiak akár rosszul is kijöhetnek ebből az egészből.

A Nielsen mérése alapján március végén a válaszadók 57-71 százaléka játszott többet, mint eddig az Egyesült Államokban, Franciaországban, Németországban és az Egyesült Királyságban. A népszerű, ingyen játszható battle royale játék, a Fortnite felhasználói bázisa például rekordokat döntöget.

Ugyanakkor az újonnan érkezett, alkalmi játékosok, akik most péntek este nem a bárba ülnek be, hanem ledőlnek a kanapéra, és keresnek valami jobb játékot, nem feltétlen nyúlnak mélyen a zsebükbe.

Ezek a játékosok az ingyenes produktumokat keresik. Ilyen a fent említett Fortnite is tehát, de több digitális áruház, szolgáltató is kínál annyi ingyen játékot, hogy beleszédülünk.

Az Epic Games Store-on például hetente kínálnak ingyen szoftvereket (ez most jelenleg az egész estés Just Cause 4 és a független fejlesztésű Wheels of Aurelia), de egy Netflix előfizetés áráért ránk zúdulhat a Microsoft mind PC-én, mind Xbox One konzolon (egy előfizetés áráért) elérhető kínálata, ingyen címekkel buzdít az otthonmaradásra a Sony is (például a klasszikus Uncharted trilógia PlayStation 4-re felújított gyűjteményével), és hasonló akciót hirdetett már a Good Old Games is.

Ezeknek az akcióknak a célja világos: a társadalmi felelősségvállaláson túl reklámnak sem utolsóak, és az üzemeltetők nyilván abban reménykednek, hogy a most betévedő érdeklődők idővel rendszeresen visszatérő vásárlók lesznek.

Ez azonban kizárólag hosszútávú terv lehet, mert jelenleg úgy tűnik, hogy senki sem szórja a pénzt a szórakozás ezen formájára.

A Fortnite-hoz hasonló ingyenes játékok bevétele a játékon belüli vásárlásokból származnak. Ez utóbbi főleg mindenféle ruházati kiegészítőket jelent, amelynek köszönhetően egyedi külsővel viríthatunk az online harctéren. Ez egyébként nem feltétlen népszerű megoldás, de amíg nem teljes árú játékban jelenik meg, és annyira (többé-kevésbé legalábbis) normálisan kezelik, mint a Fortnite esetében, addig működőképes modellről beszélhetünk.

Az új játékosok nagy része azonban ezt a játékon belüli vásárlást is kerüli, valamint a játékban elhelyezett hirdetések sem feltétlen keltik fel az érdeklődésük.

Ez persze nem jelenti, hogy nem nőne a bevétel, csak éppen messze nem olyan mértékben, mint azt a felhasználói bázis bővülésétől remélni lehetne.

Mindezt a Google keresések is alátámasztják. Az ingyenes játékokra történő rákeresések megugrottak márciusban, míg a fizetős játékokra nem kerestek rá többen, mint addig.

A nagyoknak tehát jelenleg nem feltétlen van mitől tartaniuk, az ipar óriásai 10 és 20 százalék közötti bevételnövekedéssel zárták a márciust a Bloomberg szerint. Ugyanakkor ez a szám elmarad attól, amit a felhasználók növekvő száma alapján várni lehetett volna.

Mindezzel hosszútávon viszont két probléma is van. Az első, hogy mennyire sikerül megtartani, és akár fizető kuncsaftokká változtatni a mostani alkalmi játékosokat.

Mint arról szó volt, sok szolgáltató az ingyenességgel éppen az erre kihegyezett, hosszútávú stratégiára épít. A másik probléma azonban már most felsejleni látszik, és előrevetítheti ennek a stratégiának a működésképtelenségét: a most becsatlakozó játékosok jóval megfontoltabban költenek, aminek nyilvánvaló oka az anyagi bizonytalanság.

Amennyiben pedig ez folytatódik, és az embereknek mérlegelniük kell az esszenciális javak és a videojátékok között, az az alacsony növekedésnél sokkal súlyosabb problémákat okozhat az egész iparnak.

A jelenlegi időszakban ugyanakkor nem mindenki annyira szerencsés a szegmensben, hogy a várakozások alatti bevételnövekedés legyen a legnagyobb problémája. Sokaknak az éppen épülő stúdiója nézhet szembe a csőddel.

A független játékok világa megfizethető szórakozást kínál (tipikusan egy átlagos videojáték ára 60 dollár között mozog, a független produktumok pedig jellemzően ennek az összegnek kevesebb, mint a felébe szokta kerülni), ráadásul mivel a háttérben nem a hatalmas befektetésüket tyúkanyóként őrző gigacégek állnak, hanem pár lelkes fejlesztő, ezért rengeteg újítás is ezekből a szoftverekből szivárog be a mainstreambe.

A független játékok jelentik ennek a médiumnak a kreatív motorját.

Számukra pedig most nem a növekedés mértéke a kérdés, hanem a puszta megmaradás. Különösen a most alakuló csapatoknak.

A PC Gamer több fejlesztőt is megkeresett, és a történeteikből lényegében ugyanaz a probléma látszik körvonalazódni: bezárultak a kiadók felé a csatornák.

Ennek több oka is van, egyrészt a kiadók ezekben a bizonytalan időkben kerülik a befektetéseket, de időnként akár a kommunikációjuk is megszűnik pusztán azáltal, hogy ezek a nagyobb cégek is éppen átálltak az otthoni munkára, ami némi bénultságot okoz a reakciójukban.

Ha ez nem lenne elég, az összes nagyobb konferencia elmarad idén (GDC, E3) – holott sok független produkcióval házaltak ezeken, és sok játék talált itt gazdára.

Mindez azt jelenti, hogy a friss stúdiókra és a fejlesztés alatt álló szoftverekre cudar idők köszönthetnek. Annak ellenére is, hogy az egyik legnagyobb pécés piactér, a Steam heti felhasználóinak száma folyamatosan rekordokat döntöget: ez a szám március 15-én átlépte a 20 milliót, április 4-én pedig elérte a 24 milliót.

A függetlenek számára tehát eljött a vadnyugat: akinek már van kint játéka, az akár iszonyatosat is szakíthat, mások viszont csődbe fognak menni.

Menekülő út lehet a különböző közösségi támogatásos megoldások valamelyike (Patreon, Kickstarter, Fig), ám ez pont azt az anyagi bizonytalanságot jelenti, amit a legtöbb független pont a stabil kiadói háttérrel próbált elkerülni.

Az viszont már itt is egyértelmű, hogy hiába a rövid távú növekedés, hosszútávon az egész ipar – nagyok és kicsik egyaránt – sérülhetnek, amennyiben nem is maga az általános bevételcsökkenés/kiesés, de maga ez a bizonytalan, kiszámíthatatlan helyzet még fennáll.

(Kép: Flickr/Niko Jääskeläinen


Így lettek a szexuális játékszerekből digitális kütyük
Így lettek a szexuális játékszerekből digitális kütyük
Lassan már senkit sem lep meg, hogy egy intim segédeszköznek legalább olyan jól kell tudnia csatlakoznia a wifihez vagy egy telefonhoz, mint a viselőjéhez, használójához.
Agyba ültetett Neuralink implantátummal, gondolatok útján generáltak posztot
Agyba ültetett Neuralink implantátummal, gondolatok útján generáltak posztot
Nem ez a világ első, pusztán gondolatokkal létrehozott közösségi média bejegyzése, de az első, amit Elon Musk cégének, a Neuralinknek eszközével alkottak meg.
Ezek is érdekelhetnek
HELLO, EZ ITT A
RAKÉTA
Kövess minket a Facebookon!
A jövő legizgalmasabb cikkeit találod nálunk!
Hírlevél feliratkozás

Ne maradj le a jövőről! Iratkozz fel a hírlevelünkre, és minden héten elküldjük neked a legfrissebb és legérdekesebb híreket a technológia és a tudomány világából.



This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.