Virágzik-e az e-sport a karantén idején?
2020 / 04 / 10 / felkai.adam
Virágzik-e az e-sport a karantén idején?
Az idei a harmadik olyan év az elmúlt ötből, amikor az e-sport szerepel a Deloitte által felvázolt legfontosabb trendek listájában – áll a vállalat sajtóközleményében. Sőt az e-sport egyike azon kevés területeknek, amit nem csak nem érint a járvány, de akár jól is kijöhet a jelenlegi minden szempontból bizonytalan helyzetből.

A Deloitte 2019-es Digital Media Trends kutatása arra jutott, hogy a videojátékosok 40 százaléka néz hetente legalább egyszer e-sport közvetítést. A vállalat egyébként a járvány nélkül is arra számított, hogy ez a terület idén csak még markánsabb lesz.

Természetesen a COVID-19 járvány kitörése rengeteg mindent felülírt, ám az ember arra számítana, hogy egy, az e-sporthoz hasonló, közvetlen fizikai kontaktust nem igénylő tevékenység csak felfut a karanténok unalmában.

A számok pedig a Forbes szerint valóban erre utalnak, ugyanakkor bizonytalanság is akad.

A koronavírus járvány miatt ugyanis teljes rendezvényeket kellett későbbre tolni vagy elhalasztani, miközben a bajnokságok csak tisztán online módon működhetnek. Ugyanakkor: legalább így működhetnek, szemben mondjuk egy a legjobb esetben is üres stadionban megrendezett foci meccsel, amely azért ezen a módon sokat veszít a varázsából.

Egyelőre sok a kérdőjel, de rengeteg minden utal arra, hogy az e-sport akár meg is erősödhet a járvány okozta kötelező bezártságban. Az elmúlt hetekben folyamatosan emelkedett a nézők száma, és néhány komolyabb szponzor a fővonalbeli sportok világából is elkezdett érdeklődni.

A Team Vitality vezérigazgatója, Nicolas Maurer elismeri, hogy a jelen heyzet az e-sport (mint lényegében minden ágazat) számára ismeretlen vidék, ugyanakkor ennek a terültnek a legnagyobb erősségét az adaptációs képességben látja.

Több ember marad otthon, egyre többen követik ezeket a sporteseményeket, sőt a nézettség rekordokat dönt annak ellenére is, hogy az összecsapásokat, még a döntőket is kizárólag online rendezik csak meg.

Ha mindez társul azzal a folyamattal, amit a Deloitte felvázolt, akkor az e-sport a nem is távoli jövőben igencsak komoly teret nyerhet magának a sportvilágban. A vállalat szakértői növekedést várnak a streaming és a sugárzott szponzorációk növekedésében a különböző platformokon (Twitch, Mixer, YouTube Gaming, Facebook Gaming, Smashcast). Illetve a Deloitte szerint ahogy növekedik a terület, a szponzorok közt új nevek is megjelenhetnek.

Mint az a Forbes cikkéből kiderül mindez mára a valóság, a hagyományosabb sportok szponzorai elkezdtek szaglászni az e-sport körül, a Deloitte mindemellett arra is számít, hogy a támogatók azon cégek közül kerülnek majd ki, amelyek a videojátékosok számára kínálnak termékeket (hardvergyártók, energiaitalok és étkezési brandek).

Nem kevés kihívás is akad azonban jelenleg.

Akármennyire is tűnik úgy, az e-sportok sem kapcsolhatók át egy gombnyomással kizárólag online üzemmódba némi közvetlen anyagi veszteség elszenvedése nélkül.

A csapatokat érzékenyen érinti az élő események elmaradása. Az Overwatch Bajnokságot például eleve a sorozatban résztvevő városokra szabták, és a házigazdáknak jó pénzt hozott a különböző rajongói termékek eladása a helyszínen.

Ez az állapot természetesen csak átmeneti, hiszen azt a nagyobb csapatok is elismerik, hogy a rajongói bázisuk elsősorban online létezik és virágzik. A Deloitte szerint egyébként is ideje másként tekinteni az e-sportok rajongóira, mint azokra, akik a hagyományosabb sportokat követték. Ahogy a vállalat a sajtóközleményben fogalmaz:

„A hagyományos bajnokságok, sportcsapatok és játékosok szemében a rajongó a néző volt, üzleti szempontból is tipikusan nézőként gondoltak a fanokra. Ez változófélben van: már felhasználókról beszélhetünk, ezért más típusú kapcsolatot kell kialakítani velük. Ebben kulcsfontosságú az analitika: a statisztikák a rajongói élmény alapvető részét képezik. A jobb megértés nemcsak segíthet a mélyebb elkötelezettség kialakításában, de hosszú távon több szponzorációt is vonzhat.”

Közben a FACEIT is növekedést vár a jelen világunkat jellemző bezárkózástól, hiszen az egyre több otthon tartózkodó ember egyre inkább felfedezheti magának a videojátékot, mint élvezetes elfoglaltságot.

Egyébként a bezárkózásnak ezzel a szórakozási móddal történő enyhítésére buzdít még az Egészségügyi Világszervezet is.

A több videojátékos pedig azt jelenti, hogy a médium sporteseményei után is megnő az érdeklődés, ezek az emberek pedig utat találnak maguknak a FACEIT és más hasonló platformokhoz. Persze még a FACEIT is elszenved némi veszteséget az élő események közvetítésének kiesése miatt, de a cég vezetői szerint még ez a helyzet is könnyen pozitív irányba fordítható.

Az erővonalak tehát arra mutatnak, hogy egy gyorsan átalakuló jelenlegi helyzetet a terület sosem látott felvirágzása követheti. Elképzelhető, hogy a bezárkózás csak felpörgeti azt a természetes evolúciós folyamatot, amely az e-sport esetén amúgy is végbement volna, és amihez a terület jelenlegi résztvevőinek igazodnia kell. Ez utóbbiaknak viszont az e-sport digitális természetéből fakadóan könnyebb dolguk lesz, mint a többi terület szereplőinek.

Úgy tűnik tehát – és erre utal a Deloitte szakértői jelentése is –, hogy csak más mentális megközelítésre van szükség, mint eddig, és az e-sportnak érvényesítenie kell az erősségeit, miközben túllép a sport hagyományos megközelítéséből fakadó veszteségein.

Az erősségek érvényesítéséhez és jövőbeli növekedéséhez azonban két dolog szükséges a Deloitte szakértői szerint: ezek az egyre dinamikusabb tartalmak előállítása, valamint „a szabályozó testületeknek is erősebbé kell válnia, amely az iparág szereplőitől több struktúrát és megfelelést kíván majd meg”.

Vagyis a nézők/játékosok bevonása a cél speciális kihívások biztosítása által, ugyanakkor fel kell lépni a csalás és dopping ellen, fel kell építeni egyfajta bizalmat a sport iránt. Reich András, a Deloitte sporttal foglalkozó üzletágának szenior menedzsere a szabályozással kapcsolatban bizakodó, és a kerékpáros e-sport szabályozásosában látja a jövőt:

„A UCI által kiadott szabályrendszer egy jó alapot ad a kerékpáros e-sport szabályozás tapasztalatokon alapuló jövőbeli fejlesztéséhez. A közeljövőben az e-sport rendületlen térhódításával párhuzamosan, egyre több hasonló vagy részletesebb szabályrendszer megjelenésére számíthatunk.”

Összefoglalásként tehát Deloitte szerint többek közt ezek 2020 legfontosabb megválaszolandó kérdései az e-sport kapcsán, melyektől a terület növekedése függ:

  • Hogyan kezdik el mérni a márkák e-sport befektetéseik megtérülését?
  • Képesek lesznek-e a márkák és a kiadók kihasználni a lehetőségeket egy aktívabb közönség esetében?
  • Hogyan alakulnak a fizikai sportfogadási helyszínek, és hogyan tudják felkészíteni magukat a hagyományos sporthelyszínek az e-sportokra, mint potenciális új bevételi lehetőségre?
  • Meg tudják-e tartani jelenlegi vezető szerepüket az olyan élvonalban lévő e-sport cégek, mint az Activision Blizzard, Riot és Valve?
  • Képesek lesznek-e a streaming szolgáltatók, mint a Google Stadia vagy a Microsoft xCloud komoly e-sport felhasználói tábort kiépíteni azzal, hogy alacsonyabb jövedelmű játékosoknak is lehetőséget biztosítanak?
  • A koronavírus-járvány és annak gazdasági hatásai milyen mértékben érintik az e-sport cégeket és befolyásolja-e az új felhasználók számának növekedését?
  • Milyen hatással lesz az e-sport befektetésekre egy esetlegesen elhúzódó gazdasági válság?

(Kép: Pixabay, Flickr/j-are ruiz/tvvilanova.cat/j-are ruiz)

Ha tetszett ez a cikk, kövess minket a Facebookon is!


Ezek is érdekelhetnek

Hírlevél feliratkozás

Ne maradj le a jövőről! Iratkozz fel a hírlevelünkre, és minden héten elküldjük neked a legfrissebb és legérdekesebb híreket a technológia és a tudomány világából.