A Deloitte 2019-es Digital Media Trends kutatása arra jutott, hogy a videojátékosok 40 százaléka néz hetente legalább egyszer e-sport közvetítést. A vállalat egyébként a járvány nélkül is arra számított, hogy ez a terület idén csak még markánsabb lesz.
Természetesen a COVID-19 járvány kitörése rengeteg mindent felülírt, ám az ember arra számítana, hogy egy, az e-sporthoz hasonló, közvetlen fizikai kontaktust nem igénylő tevékenység csak felfut a karanténok unalmában.
A számok pedig a Forbes szerint valóban erre utalnak, ugyanakkor bizonytalanság is akad.
A koronavírus járvány miatt ugyanis teljes rendezvényeket kellett későbbre tolni vagy elhalasztani, miközben a bajnokságok csak tisztán online módon működhetnek. Ugyanakkor: legalább így működhetnek, szemben mondjuk egy a legjobb esetben is üres stadionban megrendezett foci meccsel, amely azért ezen a módon sokat veszít a varázsából.
Egyelőre sok a kérdőjel, de rengeteg minden utal arra, hogy az e-sport akár meg is erősödhet a járvány okozta kötelező bezártságban. Az elmúlt hetekben folyamatosan emelkedett a nézők száma, és néhány komolyabb szponzor a fővonalbeli sportok világából is elkezdett érdeklődni.
A Team Vitality vezérigazgatója, Nicolas Maurer elismeri, hogy a jelen heyzet az e-sport (mint lényegében minden ágazat) számára ismeretlen vidék, ugyanakkor ennek a terültnek a legnagyobb erősségét az adaptációs képességben látja.
Több ember marad otthon, egyre többen követik ezeket a sporteseményeket, sőt a nézettség rekordokat dönt annak ellenére is, hogy az összecsapásokat, még a döntőket is kizárólag online rendezik csak meg.
Ha mindez társul azzal a folyamattal, amit a Deloitte felvázolt, akkor az e-sport a nem is távoli jövőben igencsak komoly teret nyerhet magának a sportvilágban. A vállalat szakértői növekedést várnak a streaming és a sugárzott szponzorációk növekedésében a különböző platformokon (Twitch, Mixer, YouTube Gaming, Facebook Gaming, Smashcast). Illetve a Deloitte szerint ahogy növekedik a terület, a szponzorok közt új nevek is megjelenhetnek.
Mint az a Forbes cikkéből kiderül mindez mára a valóság, a hagyományosabb sportok szponzorai elkezdtek szaglászni az e-sport körül, a Deloitte mindemellett arra is számít, hogy a támogatók azon cégek közül kerülnek majd ki, amelyek a videojátékosok számára kínálnak termékeket (hardvergyártók, energiaitalok és étkezési brandek).
Nem kevés kihívás is akad azonban jelenleg.
Akármennyire is tűnik úgy, az e-sportok sem kapcsolhatók át egy gombnyomással kizárólag online üzemmódba némi közvetlen anyagi veszteség elszenvedése nélkül.
A csapatokat érzékenyen érinti az élő események elmaradása. Az Overwatch Bajnokságot például eleve a sorozatban résztvevő városokra szabták, és a házigazdáknak jó pénzt hozott a különböző rajongói termékek eladása a helyszínen.
Ez az állapot természetesen csak átmeneti, hiszen azt a nagyobb csapatok is elismerik, hogy a rajongói bázisuk elsősorban online létezik és virágzik. A Deloitte szerint egyébként is ideje másként tekinteni az e-sportok rajongóira, mint azokra, akik a hagyományosabb sportokat követték. Ahogy a vállalat a sajtóközleményben fogalmaz:
„A hagyományos bajnokságok, sportcsapatok és játékosok szemében a rajongó a néző volt, üzleti szempontból is tipikusan nézőként gondoltak a fanokra. Ez változófélben van: már felhasználókról beszélhetünk, ezért más típusú kapcsolatot kell kialakítani velük. Ebben kulcsfontosságú az analitika: a statisztikák a rajongói élmény alapvető részét képezik. A jobb megértés nemcsak segíthet a mélyebb elkötelezettség kialakításában, de hosszú távon több szponzorációt is vonzhat.”
Közben a FACEIT is növekedést vár a jelen világunkat jellemző bezárkózástól, hiszen az egyre több otthon tartózkodó ember egyre inkább felfedezheti magának a videojátékot, mint élvezetes elfoglaltságot.
Egyébként a bezárkózásnak ezzel a szórakozási móddal történő enyhítésére buzdít még az Egészségügyi Világszervezet is.
A több videojátékos pedig azt jelenti, hogy a médium sporteseményei után is megnő az érdeklődés, ezek az emberek pedig utat találnak maguknak a FACEIT és más hasonló platformokhoz. Persze még a FACEIT is elszenved némi veszteséget az élő események közvetítésének kiesése miatt, de a cég vezetői szerint még ez a helyzet is könnyen pozitív irányba fordítható.
Az erővonalak tehát arra mutatnak, hogy egy gyorsan átalakuló jelenlegi helyzetet a terület sosem látott felvirágzása követheti. Elképzelhető, hogy a bezárkózás csak felpörgeti azt a természetes evolúciós folyamatot, amely az e-sport esetén amúgy is végbement volna, és amihez a terület jelenlegi résztvevőinek igazodnia kell. Ez utóbbiaknak viszont az e-sport digitális természetéből fakadóan könnyebb dolguk lesz, mint a többi terület szereplőinek.
Úgy tűnik tehát – és erre utal a Deloitte szakértői jelentése is –, hogy csak más mentális megközelítésre van szükség, mint eddig, és az e-sportnak érvényesítenie kell az erősségeit, miközben túllép a sport hagyományos megközelítéséből fakadó veszteségein.
Az erősségek érvényesítéséhez és jövőbeli növekedéséhez azonban két dolog szükséges a Deloitte szakértői szerint: ezek az egyre dinamikusabb tartalmak előállítása, valamint „a szabályozó testületeknek is erősebbé kell válnia, amely az iparág szereplőitől több struktúrát és megfelelést kíván majd meg”.
Vagyis a nézők/játékosok bevonása a cél speciális kihívások biztosítása által, ugyanakkor fel kell lépni a csalás és dopping ellen, fel kell építeni egyfajta bizalmat a sport iránt. Reich András, a Deloitte sporttal foglalkozó üzletágának szenior menedzsere a szabályozással kapcsolatban bizakodó, és a kerékpáros e-sport szabályozásosában látja a jövőt:
„A UCI által kiadott szabályrendszer egy jó alapot ad a kerékpáros e-sport szabályozás tapasztalatokon alapuló jövőbeli fejlesztéséhez. A közeljövőben az e-sport rendületlen térhódításával párhuzamosan, egyre több hasonló vagy részletesebb szabályrendszer megjelenésére számíthatunk.”
Összefoglalásként tehát Deloitte szerint többek közt ezek 2020 legfontosabb megválaszolandó kérdései az e-sport kapcsán, melyektől a terület növekedése függ:
(Kép: Pixabay, Flickr/j-are ruiz/tvvilanova.cat/j-are ruiz)