A legvéresebb videojáték sosem kerülhetett az emberek kezébe, leállították a projektet

2024 / 12 / 19 / Bobák Zsófia
A legvéresebb videojáték sosem kerülhetett az emberek kezébe, leállították a projektet
A Blood Sport újdonságát a realisztikus jellege adta: a videojátékban megsérülő felhasználó valóban vért veszített. A találmányt, saját bevallásuk szerint, jó céllal készítették alkotói.

Milyen lenne egy valóban realisztikus videojáték, amiben a virtuális események konkrét, fizikai behatással járnak a játékosra nézve? Palmer Luckey, az Oculus VR alapítója három évvel ezelőtt felvetette az ötletet, miszerint a valódi halál lehetősége jelentősen izgalmasabbá tehetné a játékokat, hiszen, Lucky szerint, például a motorsportok vonzerejéhez is sokat hozzátesz a fizikai veszély. A VR-szemüvegek fejlesztésében nagy szerepet játszó Luckey egy évvel később be is mutatott egy VR-sisakot, ami robbanótöltetet tartalmazott, és valóban képes lett volna megölni használóját, már amennyiben bárki is kipróbálja. A Meta Quest Próból átalakított eszköz élesben való tesztelését azonban maga a feltaláló sem merte elkezdeni, legalábbis az akkori blogbejegyzésében erre utalt.

A halál lehetőségét tartogató játékok persze csak rendhagyó esetekben gyakorolnak pozitív benyomást a felhasználókra, de a fejlesztők közül többeknek is eszébe jutott már, hogy a virtuális és a valós világok közt tátongó szakadékot szokatlan módon hidalják át. Közéjük tartozik Taran Chadha és Jamie Umpherson is, akik tíz évvel ezelőtt fedték fel a nagyközönség előtt találmányukat, a Blood Sportot.

A játék lényege már a nevéből is sejthető - a felhasználók a játék használatával azt kockáztatják, hogy valódi vért veszítenek,

de a fejlesztők éppen ezt tartják a legfontosabb elemének, sőt, az elérendő célnak. A Blood Sport ugyanis csak akkor teljesíti be küldetését, ha az emberek tényleg véreznek szórakozás közben, de ennek az elsőre meglepő jellemzőnek fontos oka van. A találmányt a játék szellemi atyjai egy olyan eszköznek szánták, ami megkönnyíti és népszerűsíti a véradást, felvillanyozóbbá téve ezt az egyébként nem túl érdekfeszítő tevékenységet, és egyúttal több véradót hozva az ezzel foglalkozó egészségügyi intézményeknek. Ezzel magyarázta legalábbis a két alkotó a Blood Sport születésének okát, de előző munkáik fényében (mint a Shoot the Banker) az is valószínűsíthető, hogy a provokatív, felkavaró hatás éppen olyan súllyal esett latba a fejlesztés során, mint a jótékonykodás.

A "véres játék" nem egy videojáték volt tehát, hanem egy rendszer, ami a játékos kezében lévő kontrollert kötötte össze a vérgyűjtő berendezéssel, amelyet előzőleg a hagyományos módon bekötöttek a játékos karjába. A rendszer lelkét egy Arduino Board adta, ami a vibráló kontroller elektromos jelét érzékeli és közvetíti a vérgyűjtő berendezés felé, ami ennek hatására megkezdi a vér 'lecsapolását'. Mivel az irányítókészülék akkor jelez, mikor a játékost sérülés éri a virtuális világban, ezért tulajdonképpen valóságossá teszi a játék eseményeit, még ha nem is olyan radikális módon, mint Palmer Luckey koncepciója.

A Blood Sport, bár elég nagy hírverést kapott, de ugyanúgy nem jutott tovább a koncepciófázison, mint Luckey eszköze és nem került a vásárlók kezébe, mivel a projektet nagyon gyorsan leállították. A fejlesztők a Kickstarteren kezdtek támogatókat toborozni a játék gyártásához és népszerűsítesehez, de a november 18-án induló kampányt már november 24-én felfüggesztette a platform. Indoklást nem adtak a döntéssel kapcsolatban, ám a gyors reagálás alapján elmondható, hogy kockázatot láttak a projektben, vagy az valamilyen módon ellenkezett az irányelveikkel. A tervezett körülbelül 250 000 dollárnyi összegből csak alig több mint 3000 dollárt sikerült összeszedni a feltalálóknak, a játék felbukkanásáról pedig azóta sincsenek hírek.

A Blood Sportot egyébként, ahogy azt sejteni lehetett, nem otthoni használatra szánták, vagyis a tűt nem magának a játékosnak kellett volna bekötnie, hanem véradó központokban alkalmazták volna az izgalmak fokozására a gamifikacio jegyében. A 250 000 dollárból a fejlesztők egy kétszemélyes rendszert hoztak volna létre, majd kanadai körútra indulva reklámozták volna a terméket, a nagyközönség előtt tartva a véresen izgalmas demonstrációkat.

(Fotó: Brand & Grotesque / Kickstarter)

A videojátékok sokkal izgalmasabbak lennének, ha tényleg belehalhatnánk - mondja a modern VR-szemüvegek atyja Elég nehéz máshogy érteni Palmer Luckey szavait.


Ki vigyáz az adataidra, ha te nem? Netezz biztonságosan!
Az ESET otthoni biztonsági csomagjai között mindenki megtalálhatja az internetezési szokásaihoz leginkább illő védelmet. A diákok, pedagógusok és nyugdíjasok új
A következő 25 év - mítoszok, jóslatok és a valóság
A következő 25 év - mítoszok, jóslatok és a valóság
Európa legnagyobb jövőfesztiválja, a Brain Bar idén is megnyitja kapuit. A rendezvény a 21. század első negyedének elteltével arra a kérdésre keresi a választ: hogy fest majd az emberiség következő 25 éve. A diákok és pedagógusok számára ingyenes eseménynek szeptember 18-19-én a Magyar Zene Háza ad otthont.
A csaló telefonhívásokon és a nem létező gázszámlákon túl –  7 módszer, amivel ellophatják az adatainkat az interneten
A csaló telefonhívásokon és a nem létező gázszámlákon túl – 7 módszer, amivel ellophatják az adatainkat az interneten
Az ESET kiberbiztonsági szakértői most összefoglalják, milyen módszerekkel lophatják el a személyes adatainkat – és mit tehetünk azért, hogy ez ne történhessen meg.
Ezek is érdekelhetnek
HELLO, EZ ITT A
RAKÉTA
Kövess minket a Facebookon!
A jövő legizgalmasabb cikkeit találod nálunk!
Hírlevél feliratkozás

Ne maradj le a jövőről! Iratkozz fel a hírlevelünkre, és minden héten elküldjük neked a legfrissebb és legérdekesebb híreket a technológia és a tudomány világából.



This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.