Milyen lenne egy valóban realisztikus videojáték, amiben a virtuális események konkrét, fizikai behatással járnak a játékosra nézve? Palmer Luckey, az Oculus VR alapítója három évvel ezelőtt felvetette az ötletet, miszerint a valódi halál lehetősége jelentősen izgalmasabbá tehetné a játékokat, hiszen, Lucky szerint, például a motorsportok vonzerejéhez is sokat hozzátesz a fizikai veszély. A VR-szemüvegek fejlesztésében nagy szerepet játszó Luckey egy évvel később be is mutatott egy VR-sisakot, ami robbanótöltetet tartalmazott, és valóban képes lett volna megölni használóját, már amennyiben bárki is kipróbálja. A Meta Quest Próból átalakított eszköz élesben való tesztelését azonban maga a feltaláló sem merte elkezdeni, legalábbis az akkori blogbejegyzésében erre utalt.
A halál lehetőségét tartogató játékok persze csak rendhagyó esetekben gyakorolnak pozitív benyomást a felhasználókra, de a fejlesztők közül többeknek is eszébe jutott már, hogy a virtuális és a valós világok közt tátongó szakadékot szokatlan módon hidalják át. Közéjük tartozik Taran Chadha és Jamie Umpherson is, akik tíz évvel ezelőtt fedték fel a nagyközönség előtt találmányukat, a Blood Sportot.
A játék lényege már a nevéből is sejthető - a felhasználók a játék használatával azt kockáztatják, hogy valódi vért veszítenek,
de a fejlesztők éppen ezt tartják a legfontosabb elemének, sőt, az elérendő célnak. A Blood Sport ugyanis csak akkor teljesíti be küldetését, ha az emberek tényleg véreznek szórakozás közben, de ennek az elsőre meglepő jellemzőnek fontos oka van. A találmányt a játék szellemi atyjai egy olyan eszköznek szánták, ami megkönnyíti és népszerűsíti a véradást, felvillanyozóbbá téve ezt az egyébként nem túl érdekfeszítő tevékenységet, és egyúttal több véradót hozva az ezzel foglalkozó egészségügyi intézményeknek. Ezzel magyarázta legalábbis a két alkotó a Blood Sport születésének okát, de előző munkáik fényében (mint a Shoot the Banker) az is valószínűsíthető, hogy a provokatív, felkavaró hatás éppen olyan súllyal esett latba a fejlesztés során, mint a jótékonykodás.
A "véres játék" nem egy videojáték volt tehát, hanem egy rendszer, ami a játékos kezében lévő kontrollert kötötte össze a vérgyűjtő berendezéssel, amelyet előzőleg a hagyományos módon bekötöttek a játékos karjába. A rendszer lelkét egy Arduino Board adta, ami a vibráló kontroller elektromos jelét érzékeli és közvetíti a vérgyűjtő berendezés felé, ami ennek hatására megkezdi a vér 'lecsapolását'. Mivel az irányítókészülék akkor jelez, mikor a játékost sérülés éri a virtuális világban, ezért tulajdonképpen valóságossá teszi a játék eseményeit, még ha nem is olyan radikális módon, mint Palmer Luckey koncepciója.
A Blood Sport, bár elég nagy hírverést kapott, de ugyanúgy nem jutott tovább a koncepciófázison, mint Luckey eszköze és nem került a vásárlók kezébe, mivel a projektet nagyon gyorsan leállították. A fejlesztők a Kickstarteren kezdtek támogatókat toborozni a játék gyártásához és népszerűsítesehez, de a november 18-án induló kampányt már november 24-én felfüggesztette a platform. Indoklást nem adtak a döntéssel kapcsolatban, ám a gyors reagálás alapján elmondható, hogy kockázatot láttak a projektben, vagy az valamilyen módon ellenkezett az irányelveikkel. A tervezett körülbelül 250 000 dollárnyi összegből csak alig több mint 3000 dollárt sikerült összeszedni a feltalálóknak, a játék felbukkanásáról pedig azóta sincsenek hírek.
A Blood Sportot egyébként, ahogy azt sejteni lehetett, nem otthoni használatra szánták, vagyis a tűt nem magának a játékosnak kellett volna bekötnie, hanem véradó központokban alkalmazták volna az izgalmak fokozására a gamifikacio jegyében. A 250 000 dollárból a fejlesztők egy kétszemélyes rendszert hoztak volna létre, majd kanadai körútra indulva reklámozták volna a terméket, a nagyközönség előtt tartva a véresen izgalmas demonstrációkat.
(Fotó: Brand & Grotesque / Kickstarter)