A modern VR-szemüvegek atyja olyan sisakot alkotott, ami a valóságban is megöli a játékost, ha veszít

2022 / 11 / 08 / Bobák Áron
A modern VR-szemüvegek atyja olyan sisakot alkotott, ami a valóságban is megöli a játékost, ha veszít
Csak egy gondolatébresztő műalkotás - mondja a találmányáról Palmer Luckey, amit egyelőre ő maga sem mert kipróbálni.

Luckey neve 2012-ben robbant be a köztudatba, amikor az Oculus Rift megalkotásával egy csapásra új lendületet adott a VR-szemüvegek fejlesztésének - hogy ez mennyire sikeres vállalkozás volt, azt jól jelzi, hogy bár a Riftet kereskedelmi forgalomban még nem is lehetett megvásárolni, a Facebook 2014-ben mégis hárommilliárd dollárt fizetett a cégért, aminek a termékeit azóta már Meta néven árulják. Bár Luckey 2017-ben távozott az Oculustól, azóta pedig az Andruil Labs alapítójaként az amerikai hadsereg megrendelésére fejleszt autonóm működésű drónokat, a jelek szerint azért a virtuális valóságot sem hagyta teljesen maga mögött.

Ahogy arról korábban írtunk, a harmincéves vállalkozó tavaly tavasszal már részletesen kifejtette, hogy a videojátékok sokkal izgalmasabbak lennének, ha a játékosok a valóságban is belehalhatnának abba, ha veszítenek, a legújabb találmánya pedig arra utal, hogy ezt a gondolatot azóta sem engedte el. Egy friss blogbejegyzésében ugyanis Luckey büszkén jelentette be, hogy egy olyan VR-szemüveget készített, ami apró robbanótöltetekkel valóban képes megölni a használóját.

A videojátékok sokkal izgalmasabbak lennének, ha tényleg belehalhatnánk - mondja a modern VR-szemüvegek atyja Elég nehéz máshogy érteni Palmer Luckey szavait.

A sisakhoz az alapötletet a Sword Art Online című anime sorozat adta, amelyben a játékosok egy agy-számítógép interfész segítségével léphetnek be a tökéletesen élethű virtuális valóságba, ki viszont már csak akkor, ha megnyerik a játékot. Amennyiben meghalnak a játékban, vagy megpróbálják eltávolítani a NerveGear nevű sisakot, az a valódi világban is az azonnali halálukat okozza.

Luckey a bejegyzésében sajnálkozik is egy sort, mert mint mondja, a NerveGearnek eddig csak a felét sikerült újraalkotnia, azaz egy olyan sisakot, amely képes megölni a felhasználóját. "Az egyenlet másik felére, vagyis a tökéletes virtuális valóságra még hosszú éveket kell várni" - állapítja meg, majd pedig részletesen leírja, milyen módon végezne azokkal, akik hajlandóak lennének felvenni a sisakot.


A Luckey által átalakított Meta Quest Pro, tetején a három - állítólagos - robbanótöltettel (Fotó: Palmer Luckey)

Az animében a NerveGear mikrohullámmal végez áldozataival, Luckey viszont ennél egyszerűbb megoldáshoz folyamodott, és az egyedileg átalakított Meta Quest Pro sisakot három robbanótöltettel szerelte fel, amelyeket "egy másik projektjéhez szokott használni". Ezután a sisakot egy fényérzékelő szenzorral is ellátta, amely a vörös fény egy bizonyos frekvenciáját érzékeli. "Amikor a megfelelő game over képernyő megjelenik, a töltetek felrobbannak, azonnal megsemmisítve a felhasználó agyát" - írja Luckey, aki egy egész filozófiát gyártott a halálos sisak köré.

"Mindig is izgatott annak a lehetősége, hogy a valódi életedet hozzáköthesd a virtuális avatarodhoz - ezzel azonnal a legmagasabb szintre emeled a tétet és rákényszeríted az embert arra, hogy alapjaiban átgondolja, hogyan viszonyul a virtuális világhoz és a többi játékoshoz" - magyarázza Luckey, hozzátéve, hogy a kiváló grafika ugyan valósághűbbé teheti a játékokat, de igazán valóságosnak csak akkor fogjuk érezni őket, ha valódi, súlyos következmények fenyegetnek minket.

Ezt az álláspontot alapvetően nem csak Luckey osztja, hiszen a VR-piac szereplői régóta igyekeznek azon, hogy valóságosabbá tegyék a virtuális valóság élményét, igaz, kevésbé drasztikus eszközökkel: a különböző haptikus kesztyűkön, a valódi sétálást szimuláló cipőkön és futópadokon túl többen igyekeznek olyan ruhákat is létrehozni, amelyek segítségével az egész testünkön érezhetjük a virtuális valóságot - így akár az ütéseket vagy egyéb erőhatásokat is, persze nem olyan mértékben, hogy az valódi fájdalmat okozzon.

Hogy Luckey mennyire gondolja komolyan, amit mond, azt nehezen lehetne megállapítani, hiszen állítása szerint még neki sem volt mersze felpróbálni a sisakot. "Rengeteg féle hiba fordulhat elő, amelyek tévedésből végezhetnek a felhasználóval" - indokolja a döntését a tervező, aki szerint emiatt a sisak egyelőre csak egy gondolatébresztő műalkotás. Arra mindenesetre kíváncsiak leszünk, hogy ha a sisakja már tökéletesen működik, vajon neki mer-e ülni benne az Flappy Birdnek, vagy inkább marad a videójátékozás kevésbé izgalmas, de egészségesebb változatainál.

(Borítókép: Palmer Luckey)

Megérkezett a fejpánt, amivel a gondolatainkkal irányíthatjuk a dolgokat A tavalyi CES egyik legérdekesebb készüléke kétségkívül a NextMind fejpántja volt, ami nem kevesebbet ígért, mint hogy pusztán az agyhullámaink segítségével irányíthatjuk vele a dolgokat. A cég nemrég elkezdte kiszállítani az eszköz fejlesztői verzióját, amivel hamarosan nem csak játékokat, de akár okoseszközöket is vezérelhetünk.


Így lettek a szexuális játékszerekből digitális kütyük
Így lettek a szexuális játékszerekből digitális kütyük
Lassan már senkit sem lep meg, hogy egy intim segédeszköznek legalább olyan jól kell tudnia csatlakoznia a wifihez vagy egy telefonhoz, mint a viselőjéhez, használójához.
Már készül a jövő “kvantuminternete”, amelynek kulcsa a kvantumdob
Már készül a jövő “kvantuminternete”, amelynek kulcsa a kvantumdob
A Koppenhágai Egyetem Niels Bohr Intézete már a jövő világhálójának, a “kvantuminternetnek” a legszükségesebb összetevőjén dolgozik.
Ezek is érdekelhetnek
HELLO, EZ ITT A
RAKÉTA
Kövess minket a Facebookon!
A jövő legizgalmasabb cikkeit találod nálunk!
Hírlevél feliratkozás

Ne maradj le a jövőről! Iratkozz fel a hírlevelünkre, és minden héten elküldjük neked a legfrissebb és legérdekesebb híreket a technológia és a tudomány világából.



This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.