A videojátékok sokkal izgalmasabbak lennének, ha tényleg belehalhatnánk - mondja a modern VR-szemüvegek atyja

2021 / 03 / 13 / Bobák Áron
A videojátékok sokkal izgalmasabbak lennének, ha tényleg belehalhatnánk - mondja a modern VR-szemüvegek atyja
Elég nehéz máshogy érteni Palmer Luckey szavait.

Az Oculus alapítója elévülhetetlen érdemeket szerzett abban, hogy sínre tegye a virtuális valóság új korszakát, és bár ő maga 2017 óta már nem dolgozik a cégnél, úgy tűnik, ötletei azért még vannak arra, hogyan lehetne még valóságosabbá tenni a játékélményt: valódi halottakkal.

"A fizikai következményekkel, akár halállal járó videójátékok koncepciója gyakori sci-fi alapanyag, de a való életben nem tartjuk elfogadhatónak. A motorsportok, extrém sportok népszerűségét látva felmerül a kérdés, hogy miért?"

- dobta fel a témát Luckey egy Twitter-bejegyzésben. A téma a hozzászólókat is megosztotta, de a többség igyekezett értelmesen érvelni a felvetés ellen, többen is felhozták például, hogy a motorsportokban a balesetek és a halál nem egy "fícsör", hanem egy elkerülhetetlen rizikófaktor, amit az utóbbi időben igyekeznek a lehető leginkább lecsökkenteni. Luckey erre úgy reagált, hogy bár van néhány motorsport, ami teljesen veszélytelen, ám azok sokkal kevésbé népszerűek, mint azok, amik akár halállal is végződhetnek. "Úgy gondolom, hogy ez is része lehet a vonzerejének" - tette hozzá.

Hogy Luckeynak pontosan mi járhatott a fejében, nehéz lenne megmondani, hiszen ma gyakorlatilag alig lehet olyan videojátékot találni, amiben ne lehetne (könnyedén) meghalni, így ha ezzel együtt a játékosok a valóságban is meghalnának, a játékkészítők rövid idő alatt kiirtanák a vevőiket. Nem csak a koncepció, de az érvelés is elég gyenge lábakon áll, hiszen ha a motorsportokat a veszélyességük tenné népszerűvé, akkor az Isle of Man TT lenne messze a legnézettebb motrosport-verseny a világon, ezzel szemben a Forma-1-et például alig-alig nézné valaki. Utóbbi versenysorozatban egyébként éppen a tavalyi szezon szolgáltatott jó példát arra, hogy mennyit fejlődött a biztonságtechnológia: Romain Grosjean, a Haas F1 Team francia versenyzője két futammal a szezon vége előtt, Bahreinben szenvedett horrorisztikus balesetet, amelynek során az autója kettészakadt és gyakorlatilag felrobbant. Egy ilyen incidens még néhány évvel ezelőtt is garantáltan a versenyző halálával végződött volna, Grosjean viszont kisebb sérülésekkel, a saját lábán szállt ki a roncsból.

Maga a koncepció egyébként nem Luckeynak jutott eszébe elsőként, a videójátékok történetében ugyanis volt már rá néhány próbálkozás, hogy ha nem is halállal, de valamilyen fizikai büntetéssel tegyék izgalmasabbá a játékot. Ezek közül a legismertebb talán a Painstation néven futó művészeti projekt, amely egy olyan pong-asztalt takar, amely a tenyérbe sugárzott enyhe áramütéssel, forrósággal vagy a kézfejre mért csapásokkal bünteti a vesztes játékost. A játékgépet a berlini Computerspiele Museumban bárki kipróbálhatja - saját tapasztalataink alapján valóban ad egy izgalmas, új réteget a jól ismert játéknak, de az apró áramütés azért elég messze van attól a "halálbüntetéstől", amit Luckey vizionált.

Valós halál

Bár annyira nem veszélyesek, mint a legtöbb motorsport, a videójátékok szélsőséges esetben nagyon is jelenthetnek halálos veszélyt a játékosokra nézve, ahogy az az elmúlt években többször is bebizonyosodott. 2015-ben egy orosz tini halt meg, miután több mint három hétig játszott folyamatosan a DOTA nevű multiplayer játékkal, 2012-ben pedig egy tajvani fiatal esett össze holtan, miután egyhuzamban negyven órát játszott a Diablo 3-mal. A halál oka mindkettejük esetében trombózis volt, amit a túl hosszú ideig tartó ülés okozott. A Vice az erről szóló, 2016-ban publikált cikkében felidézi, hogy a témában még egy könyv is született Death by Video game (videójáték általi halál) címen, amely egészen a nyolcvanas évekig követi vissza a játékokkal kapcsolatba hozható haláleseteket. A Vice cikke amúgy nem sok jót jósol a jövőre nézve, szerintük ugyanis a virtuális valóság elterjedése csak mégjobban ráerősít majd erre a trendre, mivel a VR-sisak bűvöletében a játékosok méginkább elveszítik az időérzékelésüket, mint amikor egy monitort bámulnak.

(Borítókép: Jelent David Cronenberg 1999-es ExistenZ című filmjéből, Fotó: Dimension Films/Everett)

További cikkek a témában:

A virtuális valóságban láthatta viszont az anya a három éve halott kislányát Az erről készült rövid dokumentumfilm egyszerre szomorú, megindító és szürreális.

A Microsoft szabadalmaztatta a Black Mirror egyik technológiáját A technológia lehetővé tenné, hogy a mesterséges intelligencia segítségével kvázi digitálisan feltámasszuk az ismerőseinket, de a Microsoft szerint egyelőre nem tervezik megvalósítani.

Miért szeretik az emberek a horrorfilmeket? És mások miért irtóznak tőlük? Vannak a bátrak meg vannak a gyávák? A kérdés ennél jóval összetettebb.


Így lettek a szexuális játékszerekből digitális kütyük
Így lettek a szexuális játékszerekből digitális kütyük
Lassan már senkit sem lep meg, hogy egy intim segédeszköznek legalább olyan jól kell tudnia csatlakoznia a wifihez vagy egy telefonhoz, mint a viselőjéhez, használójához.
Feltűnően emberszerűen beszél az egyik leggyorsabban fejlődő humanoid
Feltűnően emberszerűen beszél az egyik leggyorsabban fejlődő humanoid
A Figure robotikai cég két hete jelentette be együttműködését a ChatGPT-t és a Sorát fejlesztő OpenAI vállalattal és az eredményről, a beszélő humanoidról máris megosztottak egy videót.
Ezek is érdekelhetnek
HELLO, EZ ITT A
RAKÉTA
Kövess minket a Facebookon!
A jövő legizgalmasabb cikkeit találod nálunk!
Hírlevél feliratkozás

Ne maradj le a jövőről! Iratkozz fel a hírlevelünkre, és minden héten elküldjük neked a legfrissebb és legérdekesebb híreket a technológia és a tudomány világából.



This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.