Egyre több az erőszakos videojáték, ez mégsem úgy hat a tinikre mint hisszük

2020 / 03 / 23 / Perei Dóra
Egyre több az erőszakos videojáték, ez mégsem úgy hat a tinikre mint hisszük
Ahogy egyre élethűbbé válnak, úgy durvulnak el a videojátékok, de vajon az ezekkel játszó tinédzserek tényleg agresszívebbek lesznek?

Korábban készültek már vizsgálatok ezzel kapcsolatban, ám szinte kivétel nélkül ellentmondásos eredmények születtek. Egy aktuális kutatás vezetői, Andrew Przybylski és Netta Weinstein szerint azért, mert a korábbi tanulmányok figyelmen kívül hagytak egy jelentős tényezőt – mégpedig a szülők véleményét. Ezért az Oxfordi és a Cardiffi Egyetemekkel dolgozó kutatópáros körülbelül ezer, tizennégy-tizenöt éves, fiúkat és lányokat, illetve szüleiket vizsgálta, eredményeiket pedig a Royal Society Open Science hasábjain publikálták. A tiniket videojáték-használati szokásaikról kérdezték, például, hogy mennyit játszanak, milyen jellegű, és milyen besorolású játékokkal, ilyesmi. Továbbá, hogy véleményük szerint agresszívabbá tette-e őket a játék, különösen közvetlenül a használat után. A szülőknek is hasonló kérdéseket tettek fel gyermekükkel videojátékozásával, valamint az észlelt agresszív viselkedésükkel kapcsolatban.

Az eredmények alapján durván a fiúk kétharmada, a lányok fele játszott videojátékokkal, de sem ők, sem szüleik nem számoltak be a játékokhoz köthető erőszakos magatartásról, és az antiszociális viselkedés terén sem tapasztaltak változást.

A szerzők megjegyzik, hogy a videojátékozás alkalmanként dühkitöréshez vezet az olykor egyedül, máskor egymás ellen játszó kamaszoknál, ők azonban ezt a versengő játékban megjelenő normál viselkedésformának tekintik.

Csak tömeghisztéria a videojátékok rossz megítélése

Christopher Ferguson, amerikai pszichológiaprofesszor ugyancsak kifogásolja a videojátékokat erőszakosnak tituláló tanulmányokat, sőt egyenesen tömeghisztériának tartja azokat. Szerinte a játék során átélt erőszak nincs hatással a valós viselkedésre, vagyis ettől még egy kamasz sem lesz agresszívebb.

Kutatócsoportja szerint az összefüggést kimutató kutatások alapvetően hibásak, rossz változókat használnak, statisztikai módszerük torzít, eredményeik ezért nem tekinthetők relevánsnak.

A professzor másik érve, hogy az erőszakos videojátékok megjelenése óta nem nőtt az erőszakos fiatalkori bűnözés, vagyis a kriminalisztikai adatokból arra következtethetünk, hogy bár a játékok megváltoztathatják az agresszióval kapcsolatos gondolkodást, de ez nagy valószínűséggel nem fajul tettlegességig. Az USA-ban egyébként a kilencvenes évek eleje óta mintegy ötszörösére nőtt az eladott videojátékok száma,  miközben a kamaszok által elkövetett erőszakos bűncselekmények száma körülbelül harmadára csökkent.

A korhatár megjelölésre bármikor támaszkodhatunk

Ha a szülők nem szívesen játszanák végig tinédzser gyermekük összes játékát, érdemes egy pillantást vetni a korhatár-megjelölésre: ugyanaz a játék, amit egy tizenhat éveshez passzol, egy tizenkét éves számára túl erőszakos lehet. A videojátékok korhatár szerint megjelölését 1994-ben vezették be az Egyesült Államokban: ekkor alakult meg az ESRB, a játékokat korhatár kategóriákba soroló szervezet. 2003 óta Európában is létezik hasonló rendszer (Pan European Game Information - PEGI). A PEGI-t minden ország egységesen használja, ami azt vagyis nincsenek országonkénti eltérések a korhatár-besorolásban. A rendszert a konzolgyártók többsége is támogatja, a játékok kiadóinak pedig ugyancsak érdeke a korhatár feltüntetése.

A besorolások nem nehézsége, hanem tartalom szerint történnek, legfőként az erőszakos és az erotikus tartalmaknál. A PEGI belső statisztikái szerint a játékok nagyjából fele a legtöbb korhatár számára alkalmas (ezek 3+ jelöléssel futnak), de vannak hét-, tizenkettő-, tizenhat- és tizennyolc éves kortól játszhatóak is. Utóbbiak már kifejezetten felnőttek részére készültek - ezek teszik ki a játékok körülbelül négy százalékát. A PEGI ezen kívül szimbólumokkal is jelöli a játékok tartalmát: az erőszakos és szexuális jelenetek mellett kitérnek a kábítószerhasználattal kapcsolatos, a fajgyűlölő, vagy csupán ijesztő tartalmakra. A játékok dobozán érthető ikonokkal ábrázolják, hogy a fentiek közül mi miatt kapta a játék a korhatár-besorolást, ami hasznos információkat nyújt a játékról.

(Fotó: Getty Images Hungary)


Tényleg rémes hatása van az azték halálsípnak az emberi agyra
Tényleg rémes hatása van az azték halálsípnak az emberi agyra
Az agyi szkennelés szerint kifejezetten kísérteties hatással van a síp az emberi agyra, ami a leginkább az uncanny valley jelenségre hasonlít.
A súlyos covid-fertőzés hatására elkezdtek visszahúzódni a rákos daganatok
A súlyos covid-fertőzés hatására elkezdtek visszahúzódni a rákos daganatok
Meglepő, de a covid-fertőzés során kialakult immunválasz igen ígéretes lehet a rákkutatásban: a súlyos fertőzés hatására ugyanis elkezdtek visszahúzódni a legmakacsabb daganatok is.
Ezek is érdekelhetnek
HELLO, EZ ITT A
RAKÉTA
Kövess minket a Facebookon!
A jövő legizgalmasabb cikkeit találod nálunk!
Hírlevél feliratkozás

Ne maradj le a jövőről! Iratkozz fel a hírlevelünkre, és minden héten elküldjük neked a legfrissebb és legérdekesebb híreket a technológia és a tudomány világából.



This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.