Korábban készültek már vizsgálatok ezzel kapcsolatban, ám szinte kivétel nélkül ellentmondásos eredmények születtek. Egy aktuális kutatás vezetői, Andrew Przybylski és Netta Weinstein szerint azért, mert a korábbi tanulmányok figyelmen kívül hagytak egy jelentős tényezőt – mégpedig a szülők véleményét. Ezért az Oxfordi és a Cardiffi Egyetemekkel dolgozó kutatópáros körülbelül ezer, tizennégy-tizenöt éves, fiúkat és lányokat, illetve szüleiket vizsgálta, eredményeiket pedig a Royal Society Open Science hasábjain publikálták. A tiniket videojáték-használati szokásaikról kérdezték, például, hogy mennyit játszanak, milyen jellegű, és milyen besorolású játékokkal, ilyesmi. Továbbá, hogy véleményük szerint agresszívabbá tette-e őket a játék, különösen közvetlenül a használat után. A szülőknek is hasonló kérdéseket tettek fel gyermekükkel videojátékozásával, valamint az észlelt agresszív viselkedésükkel kapcsolatban.
Az eredmények alapján durván a fiúk kétharmada, a lányok fele játszott videojátékokkal, de sem ők, sem szüleik nem számoltak be a játékokhoz köthető erőszakos magatartásról, és az antiszociális viselkedés terén sem tapasztaltak változást.
A szerzők megjegyzik, hogy a videojátékozás alkalmanként dühkitöréshez vezet az olykor egyedül, máskor egymás ellen játszó kamaszoknál, ők azonban ezt a versengő játékban megjelenő normál viselkedésformának tekintik.
Christopher Ferguson, amerikai pszichológiaprofesszor ugyancsak kifogásolja a videojátékokat erőszakosnak tituláló tanulmányokat, sőt egyenesen tömeghisztériának tartja azokat. Szerinte a játék során átélt erőszak nincs hatással a valós viselkedésre, vagyis ettől még egy kamasz sem lesz agresszívebb.
Kutatócsoportja szerint az összefüggést kimutató kutatások alapvetően hibásak, rossz változókat használnak, statisztikai módszerük torzít, eredményeik ezért nem tekinthetők relevánsnak.
A professzor másik érve, hogy az erőszakos videojátékok megjelenése óta nem nőtt az erőszakos fiatalkori bűnözés, vagyis a kriminalisztikai adatokból arra következtethetünk, hogy bár a játékok megváltoztathatják az agresszióval kapcsolatos gondolkodást, de ez nagy valószínűséggel nem fajul tettlegességig. Az USA-ban egyébként a kilencvenes évek eleje óta mintegy ötszörösére nőtt az eladott videojátékok száma, miközben a kamaszok által elkövetett erőszakos bűncselekmények száma körülbelül harmadára csökkent.
Ha a szülők nem szívesen játszanák végig tinédzser gyermekük összes játékát, érdemes egy pillantást vetni a korhatár-megjelölésre: ugyanaz a játék, amit egy tizenhat éveshez passzol, egy tizenkét éves számára túl erőszakos lehet. A videojátékok korhatár szerint megjelölését 1994-ben vezették be az Egyesült Államokban: ekkor alakult meg az ESRB, a játékokat korhatár kategóriákba soroló szervezet. 2003 óta Európában is létezik hasonló rendszer (Pan European Game Information - PEGI). A PEGI-t minden ország egységesen használja, ami azt vagyis nincsenek országonkénti eltérések a korhatár-besorolásban. A rendszert a konzolgyártók többsége is támogatja, a játékok kiadóinak pedig ugyancsak érdeke a korhatár feltüntetése.
A besorolások nem nehézsége, hanem tartalom szerint történnek, legfőként az erőszakos és az erotikus tartalmaknál. A PEGI belső statisztikái szerint a játékok nagyjából fele a legtöbb korhatár számára alkalmas (ezek 3+ jelöléssel futnak), de vannak hét-, tizenkettő-, tizenhat- és tizennyolc éves kortól játszhatóak is. Utóbbiak már kifejezetten felnőttek részére készültek - ezek teszik ki a játékok körülbelül négy százalékát. A PEGI ezen kívül szimbólumokkal is jelöli a játékok tartalmát: az erőszakos és szexuális jelenetek mellett kitérnek a kábítószerhasználattal kapcsolatos, a fajgyűlölő, vagy csupán ijesztő tartalmakra. A játékok dobozán érthető ikonokkal ábrázolják, hogy a fentiek közül mi miatt kapta a játék a korhatár-besorolást, ami hasznos információkat nyújt a játékról.
(Fotó: Getty Images Hungary)