"A tinédzserek jelentik a hazánk jövőjét. Az emberek elemi érdeke, hogy megvédjük a kiskorúak fizikai és mentális egészségét, ezzel is ápolva a fiatal generációt a nemzeti felfrissülés korszakában" - az idézet nem egy történelemkönyvben szerepel, hanem a Nemzeti Sajtó és Publikációs Hivatal nemrég kiadott közleményében, amelyet a Reuters idéz. Röviddel azután, hogy az országban "spritiuális ópiumnak" nevezték az internetes játékot, máris megszülettek az annak gátat szabó új rendelkezések.
Már hat éve írtak arról, hogy a világ legnépesebb államában külön táborokban próbálják leszoktatni a fiatalokat a túl sok játékról, négy éve még egy ilyen intézményben történt halálesetről is beszámolt a nemzetközi sajtó. Az országban már eddig is érvényben voltak a fiatalokat érintő általános korlátozások: hétköznapokon másfél, ünnepnapokon három órát játszhattak.
Állami források szerint a kínai kis- és fiatalkorúak kétharmada játszik online játékokkal, tizenhárom százalékuk napi két óránál több időt tölt ezzel a mobiltelefonján. Ennyi felhasználó mellett nem meglepő, hogy a kínai tech óriásoknak, például a Tencentnek meghatározó bevételi forrása az iparág: egy elemzőcég szerint közel ötvenmilliárd dollárnyi bevételt fog termelni a szektor idén. A kínai kormány az elmúlt fél évben több olyan döntést hozott, amely korlátozza a technológiai nagyvállalatok mozgásterét; a Reuters szerint tavaly november óta ötödével esett vissza ezeknek a cégeknek az együttes értéke.
Több lap arról ír, hogy a tilalom csak az online játszott játékokra érvényes, ami logikusnak tűnik, hiszen a folyamatos szerverkapcsolat nélkül működő játékot sokkal nehezebb központilag korlátozni. Ehhez hozzátartozik, hogy az elmúlt években egyre több az olyan cím, amely egyedüli játéknál is javasolja vagy megköveteli az aktív internetkapcsolatot. A kínai cégeket arra is kötelezik, hogy név szerint regisztrálják a játékosokat, a születési idejükkel együtt, sőt, egyes kiadók azzal próbálkoznak, hogy arcfelismerő szoftverrel szűrjék ki, ha egy fiatal megpróbálná megkerülni a tilalmat.
(Fotó: Unsplash)
Egyre több az erőszakos videojáték, ez mégsem úgy hat a tinikre mint hisszük
Ahogy egyre élethűbbé válnak, úgy durvulnak el a videojátékok, de vajon az ezekkel játszó tinédzserek tényleg agresszívebbek lesznek?
A videojáték jó üzletnek tűnik a karantén idején, de tényleg az?
Rekordmennyiségű játékos nem jelent automatikusan rekordösszegű bevételt, a kisebb, független stúdiók pedig kifejezetten bajban vannak.
Kínában este tíztől nincs játék
Ki ne gondolna vissza nosztalgiával a szép gyerekkori napokra, mikor még volt idő élvezni az életet, focizni a grundon, lógni a haverokkal vagy éppen éjszakákat tölteni zombiként a számítógép előtt a Half-Life, Counter-Strike vagy Final Fantasy játékára tapadva. A számítógép megjelenése óta minden kamasz életéhez hozzá tartozik kisebb-nagyobb mértékű videojáték addikció, de az internet elterjedésével az ártalmatlan hobbiból komoly függőség vált.