Ha manapság meghalljuk az avatár szót, valószínűleg James Cameron filmjének hatalmas, kék élőlényei ugranak be először. Esetleg a digitális személyiségek, amelyeket magunkra ölthetünk a videojátékok világaiban. Pedig az avatár ennél eredetileg sokkal többet jelentett, az ősi időkben azt az átalakulás nevezték így, amely a hindu istenek kiváltsága volt: az avatar szanszkrit nyelven a leereszkedést és a határok átlépését jelentette.
Ez különbözik a keresztény inkarnációtól, mivel Vishnu sohasem vált hús-vér emberré, egyedi formában, kedve szerint időzött a Földön és segített egyensúlyba hozni a világot, amikor túlságosan eluralkodtak a gonosz erők. Az ősi hindu istenségnek ez a megvilágosodást jelképező, illuzórikus földi megtestesülése volt az inspirációja egy különös, de közel sem ősi, nagyon is huszadik századi történetnek, amely megmagyarázza, hogyan került át a történelem régmúlt kifejezése a digitális világba.
1985-ben jelent meg az Apple II gépekre konfigurált videojáték, az Ultima IV - Quest for the Avatar (Az avatar felkutatása), amelynek készítője, Richard Garriott, a játék alkotása előtt kisebbfajta morális kátyúba került. Az akkor még csak huszonkét éves fejlesztő levelet kapott egy felháborodott szülőtől, aki "Amerika fiatalságának sátánista megrontójának" titulálta. Garriott nem volt sátánista, se ferdehajlamú, de úgy érezte, mégis kiérdemelte a kritikát, mivel valóban elkövetett valamit, amivel rossz útra vihette a befolyásolható gyerekeket. Megírta ugyanis az Ultima I, II és III játékokat, amelyek a Dungeons & Dragons, valamint a Gyűrűk Ura trilógia szellemiségében készült kalandjáték lévén nem nélkülözték a sötét erők szerepeltetését, sőt, a harmadik rész borítóján valóban feltűnt egy igazi démon is.
A játékok alkotója úgy döntött, ideje más alapokra helyezni a sorozat imidzsét és J. R. R. Tolkien helyett más irányba fordult ihletért: a hindu istenek világának tanításaihoz. A hindu vallás szerint az avatároknak tizenhat erényt kell megszerezniük és mesteri szintre fejleszteniük, ezért az Ultima IV világában a játékosoknak is morális döntéseket kell hozniuk és minél előbb megtanulják, hogy a rossz, gonosz, önző magatartás nem viszi őket előbbre a pályákon, annál nagyobb eséllyel sikerül legyőzni az akadályokat és befejezni a játékot. Az akkori játékok közel sem működtek még a ma megszokott szinten, így nem mindig volt egyértelmű következménye egy-egy rossz lépésnek, de, ahogy Garriott egy későbbi New Yorkeres interjúban visszaemlékezett, ez nem számított a felhasználóknak, ők úgy érezték, hogy az erkölcsi igazságszolgáltatás súlya mindig kötelezi őket a jó viselkedésre.
"Nem számított, hogy tényleg volt-e morális próbatétel"
- mondta a fejlesztő - "Az számított, hogy a játékos hitt benne, hogy próbát kell kiállnia." A kalandjátékkal így egyszerre és mindenkorra bekerült az avatár ősrégi koncepciója a digitális kor gyermekeinek tudatába, nem sokkal később pedig megjelent abban a formájában is, amelyben manapság leginkább gondolunk rá, és amely még közelebb áll az eredeti jelentéshez, már ami a dimenziók áthágását és egy nem teljesen valódi, de mégis létező entitás életre keltését jelenti.
Az avatár Neal Stephenson 1992-es Snow Crash novellájában tűnt fel újra, amely megalapozta a metaverzumok ötletének elterjedését és az ezekben kószáló digitális emberek jövőképét. A regénybeli technokrata, kaotikus világban a lakosok a nagyon kezdetleges, fekete, gömbalakú, mindössze egy főútból álló, szoftverek által kreált és töredezett univerzumba, a Metaverzumba menekülnek életük elől, ahol az avatárok a felhasználók audiovizuális megtestesülései, de természetesen önmagukban nem valóságos személyek. A Snow Crash nagy hatással volt a mai internet világát leginkább meghatározó szereplőkre is, Sergey Brin, a Google társalapítója például a rá legmélyebb benyomást tevő két könyv egyikének nevezte egy 2000-ben készült interjúban, Jeff Bezos, az Amazon feje pedig az író barátja, és egy 2019-es Wired cikk szerint maga Stephenson volt az, aki rábeszélte a Blue Origin repülőgépgyártó és űrrepülési cég megalapítására.
A metaverzumok azok a digitális világok, ahol az emberek egy-egy avatár képében intézhetik az ügyeiket és kapcsolatba léphetnek mások online kivetüléseivel.
Mintegy áthelyezve a valódi világot a bitekből álló elektronikus térbe. Ezek az architektúrák már épülnek, bár ahhoz, hogy autentikus Metaverzum váljon belőlük a jelenleginél sokkal nagyobb volumenű együttműködésre lenne szükség a cégek között, csak az egy-egy szolgáltató által üzemeltetett részegységek átjárhatóvá tételével lehetne megvalósítani azt a komplex univerzumot, amelyet például a Ready Player One-ban is láttunk. Az már más kérdés, hogy pszichológiailag milyen hatással lenne az emberekre, ha minden idejüket a digitális dimenzióban töltenék, valamint, hogy technológiailag mikor fog készen állni arra a világ, hogy egy ilyen nagy energiaigényű rendszer problémamentes működését biztosítani tudja, de az biztos, hogy az online jelenlét egyre nagyobb szerepet játszik, már rég nem csak a szerepjátékok, hanem a hivatalos ügyintézések területén is.
Azok a szolgáltatók, amelyek az ügyfelekkel való kapcsolatot minél szorosabbra szeretnék fűzni a digitális platformokon keresztül is, egy új trendhez igazodnak: már nem érik be a szimpla hangalapú reprezentációval, hanem arcot is adnak a mesterséges intelligencia rendszereiknek, vagy éppen biztosítanak egyet az ügyfelek számára. Ezek az arcok, vagyis avatárok pedig egyre élethűbbek, egyre fotorealisztikusabbak, egyre emberiebbek. Köszönhetően a CGI (számítógép által generált kép) technikának a valódi emberek mozgását és mimikáját lemodellező animációk a valóság illúzióját adják az animációknak, ez, kombinálva a nyelvfelismerő rendszerekkel és egyéb mesterséges intelligencia programokkal elvezet egy új 'faj', a digitális emberek születéséhez.
Egyike a legelőrehaladottabb animációkat gyártó cégeknek az Epic Games, amely a MetaHuman Creator segítségével biztosít élethű profilokat a felhasználóknak. A MetaHuman lelke az Epic Games játékaiban használt Unreal Engine, amellyel a digitális kivetülések létrehozása több hétről egy órára vagy kevesebbre csökkenthető. A program tényleg meggyőző és közelről nézve is teljesen valósághű arcokat hoz létre, amelyeket hatvan előre megadott profilból saját kezűleg alakíthat mindenki egyedi, előtte sohasem létezett emberi alakká, az egyetlen problémája, hogy egy gyengébb grafikuskártyával futtatva akadozhat a rendszer. A MetaHuman emberfeletti szereplőit a játékok világába szánják a fejlesztők és az Epic engedélyéhez van kötve a használatuk, vagyis csak az Unreal Engine projektekben lehet a bőrükbe bújni, de akadnak olyan szolgáltatók is, akik a cégek számára gyártanak digitális humanoidokat, hogy az ügyfélszolgálati munkákra alkalmazhassák őket.
Az általunk is bemutatott digitális Einstein készítője, a UneeQ szerint az avatárok segítségével vissza lehet csempészni azokat az érzéseket, bizalmat és intimitást az online kapcsolatokba, amelyek egyébként már kezdenek kiveszni, vagy már rég el is tűntek belőlük. A UneeQ asszisztensnek, egészségügyi tanácsadónak, értékesítőnek, influenszernek, pénzügyi tanácsadónak és baristának való karaktereket is kínál a vásárlóinak, ezeket a próbaidő alatt ingyen le is lehet tesztelni, de a teljes munkaidős alkalmazásukhoz meg kell rendelni a teljes csomagot havi 4000 dollárért (1 200 000 forint). A cég állítását, miszerint a digitális emberek igenis bizalmat, nem elutasítást váltanak ki a velük kommunikáló felekből, alátámasztja több tanulmány is, például az a 2017-ben készített felmérés, amely poszttraumatikus stressz szindrómával küzdő katonák terápiás kezelésében alkalmazta a virtuális ágenseket. A kísérlet szerint a páciensek olyan problémákat is megosztottak velük, amelyekről a humán orvosokkal nem beszéltek előtte.
Egy, a Drexler Egyetem vezetésével lefolytatott vizsgálat során pedig kiderült az is, miért is alakul ki ez a bizalom: a felmérésben résztvevő személyek a kooperatív és a nem kooperatív EVA (Embodied Virtual Agents, megtestesült virtuális ágens) közül természetesen mindig az együttműködő tagot értékelték pozitívan, de csak akkor, ha száz százalékban segítőkésznek mutatkozott, már 80%-os együttműködési készség esetén is lepontozták őket. Vagyis úgy tűnik, az avatároktól ugyanazt az erényes és pozitív viselkedést várják el az emberek, amelyet annak idején a hindu mitológiában is képviseltek és amire Garriott is tanítani próbálta az Ultimával játszó felhasználókat. A dimenziók átlépése így nem egy csak egy technológiai újdonság lehet, amelyet a fejlett algoritmusok és processzorok biztosítanak, hanem egy új lehetőséget adhat arra is, hogy végiggondolja egy felhasználó, milyen képet akar kialakítani magáról, ha már egy kis időre egy másik ember formájában jelenik meg.
A metaverzumoknak persze lesznek saját szabályai is, vagyis nem csak a résztvevők saját döntésén múlik majd, hogy hogyan viselkedhetnek, de egyelőre még távol vagyunk attól, hogy egy ember digitális kivetülésének és való világbeli személyiségének teljes összemosása egy black mirrori valóságot hozzon létre, ahol, már azt sem tudjuk, hol ér véget véget a hús-vér énünk és hol kezdődik a virtuális dimenzió. Vagy mégsem vagyunk annyira távol?
Egy cég már egészen biztosan azon dolgozik, hogy a (közel)jövőben minden ember két kiadásban létezhessen: egy valódi és egy online adatbankba feltöltött alakban. A Mind Bank Ai a mesterséges intelligencia segítségével gyűjtene be minél több információt az ügyfeleiről, beszélgetések, kérdések és válaszok formájában, majd miután a folyamatosan tanuló algoritmus már képes értelmezni a személyiség jellemzőit, az érzéseket, szokásokat, egyedi tulajdonságokat és reakciókat, már azt is tudni fogja, hogyan számítsa ki az új helyzetekre adott válaszokat, vagyis a jövőbeli viselkedést.
Ezzel pedig megszülethet az ember digitális másolata.
Ez utóbbi lenne a Mind Bank Ai igazi újdonsága az eddigi projektekhez képest, az emberek virtuális adatbankját ugyanis több más cég is tervezi létrehozni, de arra, hogy ez a virtuális tükörkép valódi beszélgetésekre és új reakciókra legyen képes, azt még nem sikerült elérni eddig. Ha megvalósul a projekt, akkor az avatárunk, ami ebben az esetben pont olyan lenne, mint mi magunk, akár örökké élhetne és a családtagjainknak soha nem kellene elbúcsúzniuk tőlünk, még halálunk után sem. De nem vezetne ez egy kicsit túl messzire az uncanny valley labirintusában? Emil Jimenez, a Mind Bank Ai alapítója szerint a szokatlan helyzetnek van egy lehetséges és még szokatlanabb megoldása: maga a virtuális másolat mondhatná meg a szeretteinek, hogy ideje elfelejteni őt és tovább lépni az életben.
"Milyen szép lenne, ha legalább kaphatnánk válaszokat"
- mondta Jimenez a Freethink interjújában - "Legalábbis ebben reménykedünk, nem igaz?"
Ez a cikk eredetileg 2021.05.09-én jelent meg a Rakétán.
(Fotó: Pixabay, Wikimedia Commons, Warner Bros.)
További cikkek a témában:
A Sony megteremtené a digitális klónunk, hogy az játsszon helyettünk
Sőt ez a mesterséges intelligencia által létrehozott játékos-hasonmás még akár fejlődni is képes lesz, miközben önállóan játszik helyettünk.
A Microsoft szabadalmaztatta a Black Mirror egyik technológiáját
A technológia lehetővé tenné, hogy a mesterséges intelligencia segítségével kvázi digitálisan feltámasszuk az ismerőseinket, de a Microsoft szerint egyelőre nem tervezik megvalósítani.
A Dyson-gömb segítségével akár a holtakat is feltámaszthatnánk
A Dyson-gömbbel elképzelhetetlen mennyiségű energia állítható elő, amely segítségével egy MI iszonyatos mennyiségű adatot képes kezelni – ha pedig akad elegendő adat, elérhető az örök élet. Azoknak is, akik már meghaltak.