A nagybetűs Metaverzum egy, csak a képzeletben létező és lehetséges, hogy eredeti formájában örökre megvalósulatlan hely marad, ahová a sci-fi fantázia szerint az emberek a világ minden tájáról beléphetnek és digitális avatár formájában csatlakozhatnak, hogy elmenekülhessenek a számukra lehangoló vagy éppen unalmas valóság elől. A virtuális univerzum éppen olyan komplex és a legkülönfélébb tevékenységekre lehetőséget adó helyszín lenne, mint a kézzelfogható, fizikális "nem-metaverzum" világ, sőt, a felhasználók a VR-sisakjaikat haptikus eszközökkel kiegészítve akár konkrétan érinthetővé és érzékelhetővé is tehetnék az itt átélt élményeiket.
A valóságban az ezeknek a céloknak az elérésére alapozott metaverzumok ugyan készülnek, de sok faktor áll az útjába a kiteljesedésének: a jelenlegi számítógépes architektúrák kapacitásának határai, a VR-, és haptikus eszközök funkcióinak hiányosságai, esetleg a túl magas áruk vagy éppen az átjárhatóság az egyes cégek által működtetett platformok között, ami a felhasználók számára megnehezíti a szabad mozgást a virtuális tér különböző helyszínein át, amit egyelőre egyetlen avatárral nem tudnak kivitelezni.
We are incredibly excited to announce the Open Metaverse Alliance for Web3. Multiple virtual worlds have come together to solve key challenges of the metaverse and preserve the freedom of information owned by users. Stay tuned for announcements on https://t.co/nd6KfRxsis
— Open Metaverse Alliance for Web3 (@oma3dao) July 21, 2022
Ez utóbbi aspektus tekintetében ugyan változást sejtet az, hogy a jelenleg a Web3 platformokat üzemeltető vállalatok egy része, köztük a Decentraland, a The Sandbox, az Upland, Voxels, az Alien Worlds és számos más cég a nyáron megalakította az OMA3 (Open Metaverse Alliance for Web3) elnevezésű szövetséget, aminek célkitűzése az interoperabilitás megalapozása a metaverzumok között és a Metaverzum Szabvány Fórum (Metaverse Standards Forum) keretein belül létrehozzák az erre vonatkozó alapszabályokat is. Az ehhez hasonló összefogások megakadályozhatják, hogy a cégek külön-külön alakítsák ki a csak saját magukra érvényes sztenderdeket és egy nagyobb vállalat magához ragadja a hatalmat, azaz monopolizálni próbálja a metaverzum világot, de egyúttal kérdésessé teszi, hogy mennyire lehetséges minden aktívan résztvevő és a digitális valóságot építő érintett elképzeléseit egy tető alá hozni, úgy, hogy a felhasználók érdekeit is szolgálják.
A metaverzumok leginkább virtuális online játékokhoz hasonló platformok, ahol azonban a játékon kívül sokféle tevékenységet folytathatnak a látogatók, a valódi pénzük elköltésétől kezdve a munkavállaláson át a kapcsolatok kialakításáig és adminisztrációs ügyek intézéséig, ezért az itt lezajló események és az itt átélt élmények, még ha egy avatár bőrébe bújva is, de igazi következményekkel járhatnak. A platformokat a Web3 cégek mellett kormányok is működtetik és az ő elvárásaik a virtuális tér szabályaival kapcsolatban eltérhetnek az inkább a szórakoztatás irányába elmozduló vállalatok elképzeléseitől.
A felhasználók védelmének biztosítása ilyenkor még fontosabb lehet,
igaz, hogy arra minden cég ügyelni próbál, hogy a hozzájuk csatlakozók biztonságérzetét a metaverzumukban ne veszélyeztethesse semmi. Az erőfeszítések ellenére mégis számos alkalommal születtek szexuális zaklatásról vagy diszkriminációról szóló beszámolók az elmúlt években, amelyek a virtuális formában jelenlévő résztvevők számára majdnem ugyanolyan káros pszichológiai hatással bírtak, mintha a fizikai valóságban történtek volna meg.
This week I shared my experience of #sexualharassment in Horizon Venues, with @mollclayton, News Reporter at the @DailyMailUK @MailOnline
The article highlights the need for change within the current state of the #Metaverse. https://t.co/KzkP6L4Ej1— Nina Jane Patel (@NinaJane_PhD) January 30, 2022
Nina Jane Patel tavaly télen számolt be a Meta platformján, a Horizon Venues egyik helyszínén történt incidensről, aminek során férfi avatárok egy csapata körülvette őt, pontosabban az ő külalakja alapján megalkotott digitális mását és agresszíven támadni, "fogdosni" kezdték, vagyis a való világbeli zaklatás online verziójában volt része alig egy perccel megérkezése után. A Meta Horizonja rendelkezik beépített védőmechanizmusokkal ilyen esetekre, például lehetséges egyfajta biztonsági buborékot alkotni a karakterek köré, ahol nem léphetnek interakcióba velük a többiek, de nem minden felhasználó van tisztában ennek működésével, vagy esetenként nem tud elég gyorsan reagálni.
A beszámoló szerint az eset traumatikus volt Patel számára,
de nem ő az egyetlen, aki hasonló tapasztalatokat szerzett és a metaverzumok elsődleges látogatói, a tinédzserek és kiskorúak, még nagyobb kockázattal nézhetnek szembe.
Dél-Koreában, ahol már az önkormányzati ügyintézések részére is metaverzumot építenek a hatóságok Szöulban, és ahol a fejlett digitális élet mindent behálóz, a hasonló esetek megszaporodtak, olyannyira, hogy már a kormány is tett lépéseket az üggyel kapcsolatban és augusztusban bemutatták az első változatát annak a törvényjavaslatnak, ami a metaverzum megregulázására készült. A Tudományos és IKT Minisztérium javaslata a Web3 működésének etikai szabályait, elsősorban a fiatalok védelmét, a hitelességet, az adatok biztonságának garanciáját, a magánélet tiszteletben tartását helyezi fókuszba, ami fontos aspektusa lehet a jövő jól működő metaverzum hálózatának.
A szabályozás sürgősségére világított rá egy nemrégiben történt eset is: egy dél-koreai férfit szeptember 11-én ítéltek négy év börtönre azért, mert egy népszerű metaverzum platformon kiskorúakat zaklatott. A férfi a virtuális világban könnyedén adta ki másnak magát, mint a valóságban és a tinédzserek bizalmába férkőzve félmeztelen képeket kért tőlük, valamint obszcén jellegű beszélgetéseket folytatott velük. Az Uijeongbu Kerületi Bíróság a gyermekek és fiatalok szexuális védelméről szóló törvény megsértése miatt ítélte el a férfit, aki az avatárja segítségével került közel az áldozataihoz. Bár ilyen bűncselekmények elkövetésére a metaverzumokon kívül is számtalanszor van példa, de ezek a platformok, tekintve, hogy a fiatalok milyen gyakran használják őket és mennyivel immerzívebb, személyesebb világot teremtenek, mint a kétdimenziós vagy szöveges alapú chatszobák és más közösségi portálok, még nagyobb veszélyt jelenthetnek.
Az, hogy ebből a digitális vadnyugatból hogyan lesz jól szabályozott és felügyelt társadalom és egyáltalán ki fogja és milyen mértékben felügyelni a felhasználók aktivitását, még nem egyértelmű, de az már körvonalazódni látszik, hogy a morális kérdésekre adott, globálisan érvényes válaszok ugyanolyan fontos összetevői lehetnek a leendő közösségi oldalak olajozott működésének, mint a technológiai újítások.
A Sydney-i Egyetem etikával foglalkozó professzora, Edward H. Spence szerint a valódi személyeket reprezentáló avatárok az emberek jelenlétét a virtuális világba kiterjesztő közvetítőeszközök, ezért olyan, határozott célt megvalósító ügynököknek kell őket tekinteni, amelyeknek nem csak erkölcsi jogaik vannak, hanem erkölcsi normáknak is meg kell felelniük. Emiatt a felhasználóknak a saját viselkedésükért vállalt felelősségén túl lényeges aspektus, hogy a platformokat építő vállalatok és dizájnerek kötelezzék magukat a morális faktor szem előtt tartására, mivel a virtuális világok törvényei már a fejlesztők által írt kódokban és a cégeknek a felhasználókkal kötött szerződéseiben is integrálva vannak.
Ha ezek konfliktusba kerülnek az univerzális erkölcsi szabályokkal, akkor mindig a felsőbbrendű morális elveknek kell elsőbbséget kapniuk a szakértő szerint.
Az univerzális erkölcsi szabályokat pedig az Alan Gewirth amerikai filozófus által megalkotott, az Általános Következetesség Alapelve (PGC) szerint minden ügynöknek be kell tartania az emberi jogok iránti tiszteletből, így a PGC lehet a kiindulópont minden egyes emberi tevékenység engedélyezhetőségének felmérésében, beleértve, ebben az esetben, a virtuális világokban zajló akciókat is.
(Fotó: Meta, Getty Images/timandtim)