Mi köze az Among Us-nak egy régi, szovjet pszichológiai kísérlethez?

2021 / 02 / 07 / Felkai Ádám
Mi köze az Among Us-nak egy régi, szovjet pszichológiai kísérlethez?
Ha létezik videójáték, amit nem kell bemutatni, az az Among Us, de röviden azért összefoglaljuk a lényeget.

Az Among Us a popkultúra két kútfőjéből is mélyet merít (már ami a körítést illeti), az egyik John Carpenter A dolog című filmje, a másik pedig A nyolcadik utas: a Halál. Ennek megfelelően a játékban űrhajósok próbálják megfejteni, hogy ki köztük az imposztor, aki szépen lassan végez velük. A játékban alakíthatunk sima asztronautát (crewmate) vagy imposztort (impostor). Bár változtathatunk a paramétereken, de a lényeg, hogy az imposztor vagy imposztorok annyi crewmate-et tegyenek el láb alól, hogy azok száma végül megegyezzen velük. Vagy pedig sikeresen szabotálják a küldetést. A crewmate-ek győzelmi kondíciója ezzel ellentétes: fel kell fedezniük, ki kell nyomozniuk, hogy ki az imposztor, vagy pedig sikeresen végre kell hajtaniuk az összes feladatot. Habár az Among Us esetén meglepő volt a hatalmas siker, hiszen a játék már évek óta piacon volt, amikor a nép felfedezte magának, és a csapból is ez kezdett folyni (Trump mellett kampányoltak benne, Twitchen játszott vele Alexandria Ocasio-Cortez demokrata képviselő), de visszatekintve érthető: az Among Us sokkal inkább társasjáték, mint éles reflexekre kihegyezett videójáték. Épp ezért az is könnyen elboldogul vele, aki amúgy nem szokott rendszeresen videójátékokat nyomogatni.

Amennyiben azonban részben legalábbis társasjáték, az alapvető felépítése ismerős lehet valahonnan. Hasonló játékok pedig régóta ismertek, fussonak akár Werewolf vagy Mafia néven: ezek a világ legnépszerűbb, hazugságra építő játékai – mint a Popular Mechanics írja. A Mafia, a digitális változatához, az Among Us-hoz hasonlóan parti játék, azonban mégsem teljesen az. Erlin Yao szerint a Mafia az emberi pszichológia és a tömeghisztéria kísérlete. A Wired cikke ennél is sarkosabban fogalmaz:

„A Mafia az emberi társadalmak legrosszabb, de egyetemes jellemzőivel rezonál.”

Nem is kell túl messzire mennünk, elég egy-egy sikeresebben alakult (mármint hogy megfelelő emberekkel játsszuk) Among Us menet, és hamarosan akár gyilkos imposztorként, akár fogalmatlan crewmate-ként átélhetjük a feszültséget, a bizonytalanságot, valamint a teljes bizalmatlanságot. Mindennek oka a játék alapfelépítése. Ezt ma úgy mondjuk, hogy aszimmetrikus multiplayer: tehát olyan többjátékos játék, ahol az egyes szereplők tulajdonságai nagyban különböznek, sőt ellentétesek egymással. Egy tipikus multiplayer lövöldében, vagy akár Fortnite-szerű battle royalban mindenki egyforma esélyekkel indul, hiszen minden karakter körülbelül ugyanazt tudja a startmezőn, de ez igaz a Monoply-ra, illetve egy rakás más klasszikus játékra. Videójátékok tekintetében azonban több kísérlet is történt igazán addiktív multiplayer-rendszer kidolgozására, de ezek közül kevés lett igazi siker. Az Among Us-t kivéve. Ennek oka pedig a létező társasjáték előkép, amelynek magját így fogalmazta meg a készítője: az informált kisebbség és az információ-hiányos többség feszül benne egymásnak. Vagyis bár eltérőek az előnyök és hátrányok, ezek végül kiegyenlítettek. A másik erőssége a játéknak, hogy az információt sikerült erőforrásként prezentálnia. Az Among Us nyelvére lefordítva mindezt: a crewmate-ek oldalán áll a létszámfölény, az imposztorokén pedig az információ, hiszen nem csak magukról tudják, hogy imposztorok, de a többi imposztorról is.

Annak ellenére pedig, hogy az Among Us 2020 egyik bomba sikere lett, az eredeti Mafia ennél jóval öregebb, 1986-ban dolgozta ki Dimitry Davidoff (maga Davidoff '86-ot ír, de a Wired cikke szerint ekkor csak dolgozni kezdett rajta, és maga a „játék” csak '87-ben készült el), aki a Moszkvai Állami Egyetemen hallgatott pszichológiát. Davidoff kezdetben nem társasjátéknak szánta a Mafiát, hanem amolyan játékos pszichológiai kísérletnek, amiben részt vettek azok a középiskolások, akiket a férfi akkoriban oktatott. Idővel azonban, és némi módosítás után a játék olyan népszerű lett, hogy futótűzként terjedt az egyetemisták körében, sőt nyugatra is eljutott, ahol többen már Werewolf címen ismerték meg. Davidoff a honlapján (ennek már csak a webarchive-másolata létezik) egyébként leírja az eredeti játék szabályait is. A játék alapja azonban sosem változott: egy hatalommal (információval) rendelkező kisebbség (maffiózók, vérfarkasok vagy imposztorok) harcolnak a sebezhető többséggel. Davidoff egyébként úgy nyilatkozott, hogy több száz variációját látta a játék különböző változataiban alkalmazott stratégiáknak, de hosszútávon ezek közül szinte egy sem működött igazán. Maga Davidoff egyetlen stratégiára esküszik egyébként:

„Ha hazugságon kapnak, az iszonyatosan veszélyes. A legjobb játékosok ezért csak akkor hazudnak, amikor erre teljes mértékben szükség van, egyébként inkább az igazságot hajlítgatják annyira, amennyire csak lehetséges. Csak akkor hazudj, ha teljesen biztos vagy abban, hogy senki sem jön rá!”

Hogy ezt tanácsot a kedves olvasó mennyire alkalmazná az Among Us-ban, esetleg a valódi életben, azt teljes mértékben önre bízzuk.

(Címlapkép/nyitókép: Steam)

További cikkek a Rakétán:

A haverunkat könnyebben lenyomhatjuk videójátékban, mint egy majmot Ugyanis kutatások szerint az állatok egyrészt képesek stratégiát váltani, másrészt úgy tűnik veszíteni sem tudnak, és képesek akár hétszer is újra nekifutni egy pályának, mielőtt feladnák.

Amikor a tömeg megbolondul - a zavargások pszichológiája A USA-ban az elmúlt hetek során úgy tűnik megvalósult a “tökéletes vihar”, a koronavírus-járvány okozta gazdasági válságból eredő munkanélküliség, majd George Floyd brutális meggyilkolása elérte, hogy tömegek vonuljanak az utcára, kifejezendő haragukat és elkeseredettségüket a társadalmi egyenlőtlenségek, a megélhetés nehézségei, legfőképp persze a rendőri túlkapás kapcsán.

Miért mondunk ki olyasmit, amit később megbánunk? Egy nemrégiben megjelent kutatás szerint fokozottan éber tudatállapotunkban hajlamosabbak vagyunk kínos, intim, vagy más olyan információt kiadni magunkról, amit alapjáraton igyekszünk palástolni.


Így lettek a szexuális játékszerekből digitális kütyük
Így lettek a szexuális játékszerekből digitális kütyük
Lassan már senkit sem lep meg, hogy egy intim segédeszköznek legalább olyan jól kell tudnia csatlakoznia a wifihez vagy egy telefonhoz, mint a viselőjéhez, használójához.
Nagyon közel jutottunk ahhoz, hogy mesterségesen állítsunk elő életet
Nagyon közel jutottunk ahhoz, hogy mesterségesen állítsunk elő életet
Mindez nem csak az RNS Világ – az élet kialakulását magyarázó egyik elmélet alátámasztása miatt fontos, de azért is, mert így esetleg a laborban új életformákat is elkezdhetünk létrehozni.
Ezek is érdekelhetnek
HELLO, EZ ITT A
RAKÉTA
Kövess minket a Facebookon!
A jövő legizgalmasabb cikkeit találod nálunk!
Hírlevél feliratkozás

Ne maradj le a jövőről! Iratkozz fel a hírlevelünkre, és minden héten elküldjük neked a legfrissebb és legérdekesebb híreket a technológia és a tudomány világából.



This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.