Azt hihetnének, hogy rajtunk kívül még esetleg a majmok ragadnak kontrollert, billentyűzetet és egeret vagy bármely perifériát, amely videójátékok irányítására alkalmas. A mostani kísérletben azonban malacok kuporodtak (pontosabban: ácsorogtak) a képernyő előtt. A cél azonban nem a lazulás volt, hanem egy hosszas kísérlet, amely a kilencvenes években kezdődött, és amelyről most készült el az első lektorált tanulmány – számol be róla a Gizmodo. A kutatók arra jutottak egyébként, hogy bár a malacok mind ügyességük, mind pedig a látásuk szempontjából is kihívásokkal küszködtek ebben az emberre tervezett szórakoztatási formában, ám ennek ellenére az állatok felfogták, hogy milyen célt kellene elérniük, és ezeket el is érték egyszerűbb játékokban. A szóban forgó játék leginkább a Pongra hasonlít: egy joystickkal kell egy fehér pontot bemozgatni egy fehér négyzetbe. Ha a malac sikerrel vette az akadályt, akkor némi finom kutyatápot kapott jutalmul.
Candace Croney, a szóban forgó publikáció vezető szerzője úgy nyilatkozott a lapnak, hogy az állatok teljesítménye jócskán kizárja azt, hogy csak véletlenül találták el a célpontokat, ami azt jelenteni, hogy létezett arról koncepciójuk, hogy mit kellene tenniük, mit várnak tőlük. A kísérletben négy malacot vizsgáltak: két Yorkshire sertést, Hamletet és Omeletet, valamint két Panepinto törpemalacot, Ebony-t és Ivory-t. A videójátékozó malac nem csak remek állatpszichológiai kísérlet, de jó cikktéma, ezért a kísérlet folyamán több újság is írt a projektről. 1997-ben az egyik kutató pedig úgy nyilatkozott, hogy az állatok könyörögnek azért, hogy videójátékozhassanak.
Hozzá kell tenni: szegény malacoknak ez nem feltétlen volt kikapcsolódás, sokat kellett dolgozniuk a cél érdekében. Eleve nem volt könnyű az emberre tervezett joystickot az orrukkal és a szájukkal mozgatni. Ráadásul mind a négy állat távollátó volt, ezért a képernyőket is ennek figyelembevételével kellett elhelyezni. A Yorkshire-eket ezen kívül eleve úgy tenyésztették, hogy minél gyorsabban növekedjenek, ezért nem is bírták sokáig négy lábon állva. Egy, a mostani publikációban részt nem vevő szakértő szerint ugyanakkor ezen limitációk ellenére is a malacok láthatóan megértették a kapcsolatot a saját mozdulataik, a joystick, valamint aközött, ami a képernyőn történt. Sőt, hogy felülemelkedtek az állatok az említett limitációkon, az csak arról tanúskodik, hogy mennyire rugalmas a gondolkodásuk és milyen eredeti a problémamegoldó képességük. Fontos az is, hogy a tanulmányozott malackák ki tudták fejezni az önálló akaratuk, tehát felismerték, hogy a cselekedeteik változást okoznak.
A malacokat a kísérlet végeztével sem ették meg (egyébként is ki lenne képes megenni valakit, aki tud és szeret videójátékozni?): Hamlet és Omelet egy vidéki panziótulajdonoshoz kerültek, és nála élték le hátralévő életüket, a törpemalacokat pedig egy állatkert fogadta be.