A hazánkban mindössze 2006 óta létező e-sport magyarországi fejlődését és sikerét mutatták be a résztvevők a szombathelyi Sporttudományi Intézet hagyományos rendezvényén, a Sportszakmai Napon, 2021. március huszonhatodikán. Zsolnai Anikó, az ELTE PPK dékánja megnyitó beszédében a szombathelyi Sporttudományi Intézet sokszínűségét hangsúlyozta, ahol a hallgatók a versenysport, a szabadidősport, valamint az iskolai testnevelés területén szerezhetnek képzettséget.
A résztvevőket Heszteráné Ekler Judit, a Sporttudományi Intézet igazgatója is köszöntötte, aki szerint az e-sport témaköre most különösen aktuális, és megkerülhetetlen lesz a sportszakemberek számára. Szalay Ádám, a Nemzeti Gaming és E-sport Sportági Szövetség (NGES) alelnöke elmondta, az NGES-t azért hozták létre, hogy keretrendszert biztosítsanak a sportághoz csatlakozóknak, illetve az elkallódó gamereknek. A szövetség célja az
e-sportot övező negatív előítéletek eloszlatása, és nem utolsó sorban a WHO által is problémának nyilvánított játékfüggőség megelőzése.
Szalay Ádám hangsúlyozta a gamerek és profi szinten játszó e-sportolók közötti különbséget, és kiemelte, hogy az e-sport az észjáték mellett fizikai erőnlétet is igényel. A profik számára az eredmények eléréséhez fontos a fizikai edzés, az étrend és a megfelelő szellemi erőnlét.
Halmos Máté, az eSport Szombathely Sportegyesület alapító elnöke szintén szorgalmazza egy szabályozott rendszer bevezetését az e-sport világába, amelynek keretében megvalósulna a gamer közösségek építése, a régió gamereinek a képviselete, továbbá olyan egészséges környezet megteremtése, ahol a résztvevők számára biztosítva van az orvosi háttér. Ahogy fogalmazott, "az e-sport komplex megközelítésére, egy egészségtudatos szemlélet kialakítására van szükség".
Szabella Olivér, a szombathelyi Illés Akadémia e-sport szakosztályvezetője arról beszélt, hogy habár a fizikai aktivitás nem domináns az e-sportban, mégis sportról beszélhetünk, mert a hagyományos értelemben vett versenysportok tulajdonságaival bír (szervezett rendszerben működés, szurkolói bázis, szponzorok jelenléte és a többi). Az ELTE PhD-hallgatója kitért arra is, hogy a szurkolók bevonása erősebb az e-sport közvetítések során, hiszen
a nézők meg tudnak jelenni az élő adásban, kommentjeik láthatóak vagy akár hallhatóak a kommentátor, sőt akár a játékosok számára is.
Megjegyezte, hogy habár az offline rendezvények elmaradásával a bevételek csökkentek, hosszú távon az e-sport egyértelműen a járványhelyzet nyertese lesz, hiszen a digitális sport új területekre jutott el: a hagyományos sportok területén is elkezdtek online tartalmakat gyártani.
Miháczi Zoltán, Magyar Tájékozódási Futó Szövetség alelnöke bemutatta, hogy a tájékozódó futás, azon belül a tájékozódási sportok mozgássérültek számára kialakított változata (Trail-O) hogyan reagált a Covid-helyzetre. A virtuális szoftverek, a felkészülésre használt tájfutás-szimulátorok ugyanis lehetővé tették az online környezetbe kerülést, ahol billentyűzettel, egérrel lehet megoldani a tájékozódási feladatokat.
(Forrás: ELTE, Fotó: Unsplash/Florian_Gagnepain, Jack Schumacher)