A Facebook Reality Labs kutatója, Nathan Matsuda egy VR szemüvegben töltött nap után állt elő az új koncepció, a Fordított Passthrough (Reverse Passthrough ) ötletével, amely a Quest szemüvegek Passthrough+ nevű alkalmazásával mutat hasonlóságot, tulajdonképpen annak kiterjesztett verziója. A Passthrough+ kamerák segítségével lehetővé teszi, hogy az Oculus Quest viselője ne szakadjon el a körülötte zajló történésektől miközben az eszközt használja, mivel a kijelző mutatja a környezete képét is.
A Facebook azonban azon dolgozik, hogy a VR és AR készülékeket a mindennapok szerves részévé avassa, és célja, hogy a használatuk olyan hétköznapi esemény legyen, mint egy egyszerű napszemüveg viselése, ezért nem elégszenek meg az ilyen egyirányú információközvetítéssel, azt is meg szeretnék oldani, hogy a VR szemüveg viselője ne keltsen távoli, idegen benyomást a körülötte tartózkodóban és így könnyebben interakcióba léphessenek vele. Hogy ezt a célt mennyire sikerül majd megvalósítani a Reverse Passthroughval, az kérdéses, de a Reality Labs vezető tudósának, Michael Abrashnak a véleménye az elmúlt két év során pozitívan változott róla, ezért elképzelhető, hogy a termék fejlesztett verziója kijut majd a labor falai közül és elérkezik a nagyközönséghez is.
A technológia egyszerű módszerrel működik: a szemüveg belső oldalán elhelyezett kamerák élő felvételt készítenek a felhasználó szemeiről, amit aztán a külső 3D kijelzőkre közvetítenek. A kijelzők az élethűbb hatás érdekében egyfajta holografikus megjelenítési technikával, a mikrolencsés light field (fény-tér) megjelenítéssel funkcionálnak, amelynek köszönhetően a kijelzőn látható kép perspektívája változik a külső szemlélő mozgásával. A problémát egyelőre a hardver jelenti, mivel a szemüveg, ahogy a Facebook videóján is látható, meglehetősen vaskos a belepakolt technika miatt: legbelül egy LED felület, kívül egy LCD kijelző és a mikrolencsék, közötte pedig kamerák, tükrök és egy belső LCD is elhelyezésre került.
A szemüveg viselése a feltalálója szerint megoldja azt az általa is tapasztalt problémát, miszerint a VR szemüvegben dolgozók (vagy, a jövőben, abban élők) nehezen tudnak kommunikálni a környezetükkel, mivel a beszélgető társaik nem tudják a metakommunikációs jeleket, a mimikát vagy szemmozgást érzékelni. A jövőben esetleg metaverzummá váló közösségi média platform egyik alapvetően szükséges kiegészítője lesz majd a virtuális valóságba belépést engedő szemüveg, vagy sisak, így a Facebook kutatói a továbbiakban már nem csak az Oculus Questen, hanem különféle holografikus optikai kijelzők fejlesztésén is dolgoznak, bár a még immerzívebb élményt biztosító agy-gép interfész megalkotását egyelőre jegelték.
(Fotó: Facebook)
További cikkek a témában:
Végre mosolyoghatunk is a virtuális valóságban
A virtuális valóság nagy fejlődésen ment keresztül azóta, hogy az Oculus csaknem egy évtizeddel ezelőtt bemutatta a Rift sisak első fejlesztői verzióját, ám aki mostanában használt ilyen eszközt, az tudja, hogy még mindig nagyon messze áll attól az ideális állapottól, amikor majd különbséget sem tudunk tenni a virtuális és a valódi világ között. A HTC által most bemutatott Facial Tracker egy apró, ám annál fontosabb lépés ebbe az irányba.
A Sony szerint nem mostanság lesz a VR-technológia komolyan vehető kiegészítő
Jim Ryan, a Sony Interactive Entertainment vezérigazgatója egy interjúban arról is beszélt, hogy mi a véleménye arról, hogy a Microsoft felvásárolta a Bethesdát.
Házimozi az arcodon: íme a legkülöncebb VR-szemüveg, a Cinera Edge
A Cinera Edge nem kevesebbet ígér, mint hogy egy komplett IMAX mozit költöztet egyenesen az arcunkra.