A Mátrix története szerint a legelső virtuális valóság, amelyet a világot leigázó gépek készítettek az emberek számára egy valódi paradicsomi környezet volt, ahol nem létezett szenvedés és mindenki boldog lehetett. Volna. Csakhogy az emberek ezt a tökéletességet nem tudták elfogadni, ezért megépült az a verzió, amely már mindenki számára ismerősebbnek tűnt, a hibákkal és problémákkal teli, de mégis otthonos realitás. A cyberpunk világokban nehezen elkerülhető a civilizációt romba döntő negatív emberi tulajdonságok integrálása a történetbe, de vajon, ha a valóságban egyre gyakrabban megjelennek az eredetileg tudományos-fantasztikumba szánt elemek, akkor a végkifejlet is hasonló irányt vesz majd?
A sci-fi író Neal Stephenson szerint, aki a Snow Crasher című regényében először nevezte metaverzumnak azt a virtuális helyszínt, ahová a kiábrándult emberek az ősi indiai vallásból átvett kifejezéssel avatároknak nevezett testekben utazhatnak el, az általa lefestett disztópia nem kifejezetten abból a célból készült, hogy utat mutasson a társadalom számára, sokkal inkább figyelmeztetésnek tekinthető, amiből tanulni kéne. Ennek ellenére, mivel a nagyvállalatok vezetői közül sokan ilyen történeteken, vagy éppen kifejezetten a Snow Crasheren nevelkedtek, ezért próbálják megvalósítani a kitalált ötleteket a jelenben is.
Ennek legjobb példája a Mark Zuckerberg féle Facebook jövőkép, de sok más cég is készül a mátrix létrehozására, amelyet a digitális klónjaink népesítenek be. A különbség a könyv-, és filmbeli rendszerek és a valódi között, hogy az utóbbinak a fejlesztői szerint egyáltalán nincsen disztópikus jellege, a metaverzum kifejezést használó cégek és intézmények egyszerű kényelmi szolgáltatásnak szánják az újfajta platformokat, ami a kormányhivatalokban a könnyebb ügyintézést, a videókonferenciák és távmunka közben a közvetlenebb kapcsolattartást, a játékok és rendezvények esetén a szórakoztató faktor növelését és a nagyobb átélés lehetőségét segítik elő.
A technooptimista hozzáállás szemszögéből nézve mindez előny és előrelépés, mint ahogy annak idején az internet megjelenése is az információs és kommunikációs technológia megújulását hozta, úgy a metaverzum is kiterjeszti a lehetőségeket.
"A metaverzumban majdnem mindent megtehetsz majd, amit csak el tudsz képzelni
- találkozhatsz a barátokkal és családdal, dolgozhatsz, tanulhatsz, játszhatsz, vásárolhatsz, alkothatsz - és teljesen új élményekben is részed lehet, amelyek nem illenek bele abba, ahogyan ma gondolkozunk a számítógépekről és telefonokról[...] Igazán jelen lenni egy másik emberrel, ez a végső célja a közösségi technológiának." - írta a Facebook (Meta) alapítója, Mark Zuckerberg egy hónappal ezelőtt a cég átnevezésének alkalmából.
Vannak azonban bizarr következményei is annak, hogy a virtuális valóságok és a valódi világ közti határok elmosódnak, például a hatalmas vagyonokért gazdát cserélő virtuális földek és tulajdonok népszerűsödése, amelyeket gyakran a jövőbeli árnövekedés következtében megszerezhető nyereség vagy egyszerűen a lehetőségek kihasználása iránti vágy hajt.
"Azért választottam először a Kangnam-ku körzetét, mert a valódi világban nem engedhetem meg magamnak, hogy azon a környéken vásároljak"
- nyilatkozta az Earth 2-ben virtuális területeket vásárló Csoi Ji-ung a Reutersnek.
De az egyik legkülönösebb aspektusa az újfajta platformoknak talán a rendkívül élethű digitális emberek megjelenése lesz, amelyek leváltják majd az egyelőre sokszor inkább rajzfilmbe illő avatárokat. Miből választhatunk jelenleg?
Az igazán élethű digitális embereket egyelőre máshol kell keresni, méghozzá leginkább azoknál a cégeknél, amelyek asszisztenseknek szánják az általuk teremtett klónokat, hogy arcot adjanak a mátrixban tevékenykedő chatbotoknak.
A UneeQ virtuális személyeiről, amelyeket egyszerűen Digitális Embereknek (Digital Humans) hívnak, már beszámoltunk korábban, ők személyre szabható munkatársakat kínálnak, amelyeket havidíjért cserébe a saját weboldalainkon, mobil alkalmazásokban vagy más módokon, akár valódi helyszíneken, elárusító bódékban tudunk alkalmazni kommunikációs feladatokra. Az Anna, Sophie, Rachel, Einstein és más avatárok válaszainak alapot adó adatbázist folyamatosan növelik, a külalak tekintetében pedig mi magunk választhatjuk ki, hogy milyen érzelmi kifejezést jelenítünk meg az arcukon egy-egy mondat közben, ehhez csak néhány új paranccsal kell módosítani a beállításokat.
A Digital Domain cég nem csak technológiai felhasználásra, hanem filmekben és rendezvényeken való szereplésre is szánja az avatárjait, amelyeket az Epic Games Unreal Engine-jének és a Nvidia grafikus programjainak a segítségével alkottak meg. A cég, amely dolgozott a Titanicon, a Ready Player One-on és az Avengers Thanosán is, 2019-ben hozta létre DigiDougot, a vállalat R&D részlegét vezető Doug Roble virtuális mását, amely egy TED előadáson mutatkozott be.
Ami a digitális asszisztenseknél is népszerűbb trenddé kezd válni, az a virtuális influenszerek alkalmazása, amelyek jóval kevesebbe kerülnek, megbízhatóbbak és könnyebben kezelhetőek az élő-mozgó társaiknál. A Diortól kezdve a YOOX-ig számos divatcég vetett már be digitális személyeket a rendezvényeiken, és vannak olyan virtuális emberek, akik a közösségi média oldalakon lettek sztárok, ilyen a világ első virtuális szupermodellje, Shudu, vagy a szintén rengeteg követővel rendelkező Lil Miquela.
Főként Kínában kezd terjedni a hús-vér televíziós bemondók virtuális hírolvasókra való lecserélése is, 2018-ban a Xinhua állami hírügynökség bemutatta az első mesterséges intelligencia munkatársát, majd 2019-ben létrehozta Hszin Hsziaomeget is, mindkét alkalmazott életszerű megjelenését tényleges személyekről mintázták.
A jövőben egyre több és több ezekhez hasonló avatár jelenhet meg a digitális piacokon, a fejlesztésüket pedig felgyorsítja a mesterséges intelligencia programok fejlődése és az is, hogy egyre szélesebb körben válnak elérhetővé. Ezt alapozhatja meg egy új szolgáltatási forma, a DHaaS (Digital Human as a Service) megjelenése, amelyet Japánban a telekom szolgáltató KDDI és a Mawari cég közös programjának keretében vezettek be. A digitális ember az okostelefonokon jelenik meg, ahol az alkalmazásoknak ad közvetlenebb és élőbb jelleget azzal, hogy feliratok helyett személyesen ismerteti a tudnivalókat egy-egy helyszínen, mint egy mindig kéznél lévő, saját tulajdonú személyi asszisztens.
A virtuális hasonmásaink már itt vannak körülöttünk, beköltöznek a telefonjainkba, a közösségi média oldalakra, a televíziókba. Kérdés, hogy hosszú távon mennyire lesz igény az általuk nyújtott szolgáltatásokra és hogy önálló entitásokként működnek majd, vagy elsősorban valódi személyek képviselői lesznek.
(Fotó: Nvidia, Fortnite, Meta)