A Meta megmutatta, hogyan fogjuk valóságosabbnak érezni a virtuális valóságot

2021 / 11 / 17 / Bobák Áron
A Meta megmutatta, hogyan fogjuk valóságosabbnak érezni a virtuális valóságot
Ugyan még a fejlesztői szerint is évekre vagyunk a végleges változattól, de ha a Reality Labs VR-kesztyűje egyszer elkészül, az egészen új dimenziókat nyithat meg a digitális világgal való interakcióban.

A Facebook nemrég átnevezett anyavállalatáról eddig is lehetett tudni, hogy számos olyan érdekes fejlesztésük van, amivel a kiterjesztett és virtuális valóságot igyekeznek új szintre emelni, elég csak a neurális jeleket érzékelő karkötőre vagy a különböző AR-szemüvegeikre gondolni. A metaverzum megalkotása viszont sokkal többről szól, mint hogy három dimenzióban láthatjuk mindazt, amit eddig csak a számítógép képernyőjén: ahhoz, hogy a digitális világ igazán életszerű legyen, a virtuális valóságnak mind az öt érzékünkre hatnia kell; nem csak láthatónak és hallhatónak, de megfoghatónak, megszagolhatónak és megízlelhetőnek is kell lennie.

A fejlesztők egyelőre főleg az előbbi, azaz a tapintás szimulálására fordítanak nagyobb figyelmet, a tavalyi CES-en nekünk is alkalmunk nyílt felpróbálni olyan mellényt, ami egy boxjáték közben a testünkön jelzi az ütéseket, vagy olyan kesztyűt, amivel érzékelhetővé válik a virtuális tűz melege. Ezek viszont csak kezdetleges próbálkozások ahhoz képest, amit a Meta ígér: egy olyan VR-kesztyűt, amivel a virtuális valóság szó szerint megérinthetővé válik.

Az egyelőre csak prototípusként létező kesztyű felületén 15 darab barázdált felületű, felfújható műanyagpárnácskát (úgynevezett aktuátort) helyeztek el, amelyek a tenyérnél, az ujjak mentén és az ujjbegyeknél találhatóak. Ha a kesztyűben megérintünk egy virtuális dolgot, az aktuátorok aszerint fújódnak fel vagy eresztenek le, hogy mit kéne éreznünk, így elméletben a valódi tapintáshoz hasonló érzetet keltenek. Ez persze még annál is sokkal messzebb áll a valóságtól, mint a mai videojátékok grafikája, Michael Abrash, a Reality Labs vezetője szerint pedig egyelőre nem is törekszenek arra, hogy a valóságot imitálják. Elmondása szerint az ilyen kesztyűk leginkább arra lesznek jók, hogy a látvány és hang mellé behozzanak még egy dimenziót, így nincs is rá feltétlenül szükség, hogy túlságosan élethű hatást keltsenek.

A kesztyű a tervek szerint kontrollerként is használható lesz, mégpedig úgy, hogy az ujjainkat is egyesével használhassuk majd a virtuális térben: ezt a kesztyűben elhelyezett szenzorok segítségével oldják meg, amik érzékelik, ha a viselő behajlítja valamelyik ujját, emellett a kesztyű hátoldalán elhelyezett fehér jelzések segítségével a mozgáskövető kamerák is felismerik az ujjmozgásunkat. Abrash szerint egy ilyen jellegű új beviteli módra hamarosan nagy szükség lesz, hiszen a digitális világgal már a hetvenes évek óta ugyanazokkal az eszközökkel - billentyűzettel és egérrel - lépünk kapcsolatba, amik a virtuális és kiterjesztett valóság használatához már nem lesznek célszerűek. "Nem fogsz egy egérrel és egy billentyűzettel a kezedben sétálgatni, és nem fogod elővenni a telefonodat, hogy interakcióba lépj vele" - vallja a Reality Labs vezetője.

Addig, hogy a Meta kesztyűje kereskedelmi forgalomba kerüljön, viszont még hosszú út vezet. Bár a Reality Labsnak a puha aktuátorokkal és egy "mikrofluidikus processzor" segítségével azt már sikerült megoldania, hogy a kesztyű ne melegedjen fel túlságosan használat közben, ahhoz még jóval többre lesz szükség, hogy a vásárlóknak is eladható legyen a technológia. Az egyik megoldandó feladat, hogy a kesztyűt jóval több, akár ezres nagyságrendű aktuátorral lássák el, ezzel lényegesen pontosabb érzékelést téve lehetővé. A másik megoldandó kihívás a Reality Labs mérnökei előtt, hogy valahogyan lekicsinyítsék a kesztyűt, aminek sokkal könnyebbnek és persze teljesen vezeték nélkülinek is kell lennie. Az sem kizárt, hogy az ilyen eszközöket a jövőben 3D-kötéssel, teljesen személyre szabottan fogják legyártani, hogy tökéletesen passzoljanak a viselőjük kézformájához.

Az biztos, hogy a Metának a VR-ral kapcsolatos fejlesztések nem csak a jövőre nézve fontosak, hiszen az Oculus révén már ma is vezető szerepet töltenek be ezen a területen, a cég átnevezésével pedig nyíltan elkötelezték magukat a metaverzum létrehozása mellett, amiből ezek után már nehéz lenne kihátrálni. A Meta persze jelenleg egyáltalán nem is készül ilyesmire, hiszen csak az idei évben nagyjából tízmilliárd dollárt, azaz megközelítőleg 3200 milliárd forintot költenek el virtuális és kiterjesztett valósággal kapcsolatos fejlesztésekre.

(The Verge, Wired, Fotó: Reality Labs)

További cikkek a témában:

Egy virtuális világ, ami olyan mint a Sims - csakhogy ebben mi vagyunk a simek Sportolhatunk, kocsmázhatunk, de akár bankba is mehetünk a Manovában, ami a HTC korábbi vezérigazgatójának a nagyszabású víziója arról, hogyan fogjuk a jövőben használni a virtuális valóságot.

Egy magyar cég olyan virtuális valóságot alkot, amilyet eddig csak sci-fikben láttunk A Hybriről egyszerre juthat eszünkbe a Black Mirror, a Szárnyas fejvadász 2049 vagy A nő.

Épül az alternatív univerzum, amely az internet következő, sci-fi verziójává válhat Az internet új verziója egy virtuális valóság világ lesz és néhány cég már dolgozik rajta. A Metaverzum egyfajta analógiája a Mátrixnak, Tronnak és a Ready Player One-nak, de még senki nem tudja, pontosan hogyan fog kinézni.


Így lettek a szexuális játékszerekből digitális kütyük
Így lettek a szexuális játékszerekből digitális kütyük
Lassan már senkit sem lep meg, hogy egy intim segédeszköznek legalább olyan jól kell tudnia csatlakoznia a wifihez vagy egy telefonhoz, mint a viselőjéhez, használójához.
A mesterséges intelligencia által tervezett űrhajó egyelőre nem működőképes - de ezen lehet változtatni
A mesterséges intelligencia által tervezett űrhajó egyelőre nem működőképes - de ezen lehet változtatni
Egyedül nem megy: a mérnököknek és a mesterséges intelligenciának szüksége van egymás segítségére az olyan bonyolult munkák során, mint például egy űrhajó megépítése. A 'Tud-e az AI űrhajót tervezni' kérdésre Dr. Csilling Ákos, a magyarországi Bosch csoport tudományos munkatársa kereste és mutatta be a választ a Simonyi Konferencián tartott előadásában.
Ezek is érdekelhetnek
HELLO, EZ ITT A
RAKÉTA
Kövess minket a Facebookon!
A jövő legizgalmasabb cikkeit találod nálunk!
Hírlevél feliratkozás

Ne maradj le a jövőről! Iratkozz fel a hírlevelünkre, és minden héten elküldjük neked a legfrissebb és legérdekesebb híreket a technológia és a tudomány világából.



This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.